Google Play badge

primitiv och icke-primitiv


Primitiva och icke-primitiva datatyper

Den här lektionen hjälper dig att förstå två viktiga typer av datatyper i datorprogrammering: primitiva och icke-primitiva datatyper. Datatyper är som olika rutor. Vissa är små och enkla, och vissa är större och tillverkade genom att sätta ihop små lådor. Även om vi lär oss datoridéer kan du tänka på dem som saker du använder varje dag. Den här lektionen förklarar vad de är, hur de skiljer sig och visar enkla exempel som du kan relatera till.

Vad är datatyper?

I datorer berättar en datatyp för datorn vilken typ av information som lagras. Den talar om för datorn om informationen är en siffra, en bokstav eller till och med något annat. Tänk dig att du har olika lådor hemma. En låda rymmer pennor, en annan rymmer leksaker och en annan rymmer kritor. Varje låda är gjord för att rymma en sorts sak. På samma sätt håller datatyper ihop liknande typer av information.

Datatyper hjälper datorn att veta hur man arbetar med informationen. De talar om för datorn hur mycket utrymme som behövs för att lagra data. De hjälper också datorn att förstå vad man ska göra om man behöver lägga ihop siffror eller ställa bokstäver i ordning. Detta är mycket viktigt för att göra program som fungerar bra och säkert.

Primitiva datatyper

Primitiva datatyper är de enklaste typerna av datatyper. De är inbyggda i datorspråket. De kan inte brytas ner i mindre delar. Se dem som byggstenarna för data. Varje primitiv datatyp har ett enda värde.

Heltal: Ett heltal är ett heltal. Den har ingen decimalkomma. Till exempel, när du räknar antalet äpplen i matlådan är det ett heltal. Om du har 4 äpplen är siffran 4 ett heltal.

Exempel: Föreställ dig att du säger "Jag har fyra leksaker." Här är 4 ett heltal, så det är ett heltal.

Flyttal (flytande): Ett flyttal är ett tal med en decimalkomma. Det kan representera heltal och delar av tal. Till exempel, om du mäter en bit snöre och den är 3,5 tum lång, är siffran 3,5 en flöte.

Exempel: Om du hör någon säga: "Flaskan har 1,25 liter vatten", är siffran 1,25 ett flyt eftersom det har en decimal.

Tecken: Ett tecken är en enda bokstav, siffra eller symbol. Den rymmer en liten bit text. Till exempel är bokstaven A eller siffran 7 när det bara är en siffra tecken.

Exempel: Föreställ dig att du har ett klistermärke med bokstaven B på. Klistermärket visar en karaktär.

Boolean: En boolean har ett enkelt sanningsvärde. Det kan vara antingen sant eller falskt . Det är som att svara på en ja eller nej fråga. Till exempel, "Regnar det ute?" kan ha svaret sant eller falskt.

Exempel: När du bestämmer dig för om du vill spela utomhus kan du säga "Ja" (sant) eller "Nej" (falskt). I en dator hanteras detta av booleaner.

Primitiva datatyper är mycket viktiga eftersom de är de grundläggande ingredienserna för att bygga mer komplexa data. De är alltid redo att användas och fungerar väldigt snabbt i en dator.

Icke-primitiva datatyper

Icke-primitiva datatyper är inte inbyggda i språket. De är gjorda genom att kombinera primitiva datatyper. Se dem som en samling eller låda som rymmer många små lådor. De hjälper oss att gruppera många värderingar.

En vanlig icke-primitiv datatyp är en array . En array är som en rad med skåp där varje skåp har ett värde. Om du till exempel har en lista över dina fem favoritfärger kan du lagra dem alla i en array.

Exempel: Föreställ dig att du har en låda som innehåller en röd boll, en blå boll och en grön boll. Lådan är som en array eftersom den håller flera bollar (värden) tillsammans.

Ett annat exempel på en icke-primitiv datatyp är en lista . En lista liknar en array. Det håller många värden på ett ställe och du kan lägga till eller ta bort objekt från en lista. Tänk på det som din skolväska där du har ett pennfodral, en bok och en matlåda tillsammans.

Exempel: Tänk på en lista över frukter som innehåller "äpple", "banan" och "körsbär". Denna lista grupperar fruktnamnen i en samling för enkel åtkomst.

En sträng betraktas också som en icke-primitiv datatyp i många programmeringsspråk. En sträng är en uppsättning tecken sammansatta. Även om en bokstav är ett tecken (en primitiv typ), är ett helt ord eller en mening en sträng eftersom det är en grupp tecken.

Exempel: Ordet "Hej" är en sträng. Den består av tecknen H, e, l, l och o.

Andra icke-primitiva datatyper kan inkludera objekt, poster och samlingar. De är byggda av programmerare för att lösa större problem. De hjälper till att organisera data på ett sätt som är vettigt för programmet.

Skillnader mellan primitiva och icke-primitiva datatyper

Nu när vi har sett vad varje typ är kan vi titta på hur de skiljer sig från varandra. Här är några enkla sätt att förstå skillnaderna:

Tänk på primitiva typer som enstaka kritor i en låda. Varje krita har en färg. Icke-primitiva typer, å andra sidan, är som ett ritset som innehåller många kritor, papper och markörer. Båda är användbara, men de tjänar olika syften.

Exempel för att illustrera begreppen

Låt oss se hur dessa idéer fungerar med enkla exempel. Vi kommer att titta på tre exempel som visar hur primitiva och icke-primitiva datatyper kan användas i vardagliga programmeringsidéer.

Exempel 1: Använda ett heltal (primitiv datatyp)

Föreställ dig att du vill lagra din ålder i ett datorprogram. Ålder är ett heltal, så du kan använda ett heltal. I många programmeringsspråk kan du skriva:

int ålder = 10;

Detta säger åt datorn att lagra siffran 10 i variabeln som kallas ålder . Datorn vet då att ålder är ett enkelt tal. Detta är ett bra exempel på en primitiv datatyp.

Steg-för-steg förklaring:

Steg 1: Vi skapar en variabel som heter ålder .

Steg 2: Vi tilldelar numret 10 till den.

Steg 3: Datorn vet nu att ålder är en siffra utan några delar eller bokstäver. Den använder detta heltal för att göra beräkningar om det behövs.

Exempel 2: Använda en boolesk (primitiv datatyp)

Föreställ dig att du bestämmer om du vill ha mellanmål idag. Svaret kan bara vara ja eller nej. På datorspråk använder vi en boolesk för att lagra detta val. Du kanske ser något i stil med:

bool snackTime = sant;

Detta talar om för datorn att svaret på "Har jag mellanmål?" är sant (eller ja). Det är en mycket enkel datatyp som har ett av två värden: sant eller falskt.

Steg-för-steg förklaring:

Steg 1: Vi skapar en variabel som heter snackTime .

Steg 2: Vi tilldelar värdet sant till det.

Steg 3: Datorn vet nu att alternativet för mellanmålstid är aktiverat eller är korrekt.

Exempel 3: Använda en matris (icke-primitiv datatyp)

Anta att du vill komma ihåg dina tre bästa favoritfärger. Istället för att skapa tre separata variabler kan du lagra dem i en array. En array låter dig hålla flera objekt tillsammans. I vissa programmeringsspråk kan du skriva:

Strängfärger[] = {"Röd", "Blå", "Grön"};

Här har arrayfärgerna tre värden. Vart och ett av dessa värden är en sträng (en grupp tecken). Denna matris är en icke-primitiv datatyp eftersom den grupperar flera primitiva värden (tecken som utgör varje färgnamn).

Steg-för-steg förklaring:

Steg 1: Vi deklarerar en array som kallas färger som kommer att hålla strängar.

Steg 2: Vi lägger in tre färgnamn i arrayen: "Röd", "Blå" och "Grön".

Steg 3: Nu kan datorn använda färgarrayen för att komma ihåg alla favoritfärger som en del information trots att de består av många tecken.

Hur datorer använder dessa datatyper

Datorer använder datatyper för att hantera information på ett mycket organiserat sätt. När du ger en dator ett tal vet den exakt hur den ska addera eller multiplicera det. När du ger en dator en sträng vet den att det är en textbit, som ditt namn.

Datorn behöver veta skillnaden mellan ett enstaka nummer och en grupp av nummer. Om du till exempel ber datorn att lägga till 2 och 3 kommer den att beräkna:

\(\textrm{2 + 3 = 5}\)

Denna enkla operation använder primitiva datatyper. Datorn fungerar väldigt snabbt med dessa enkla datablock. Å andra sidan, när datorn använder en icke-primitiv datatyp som en array, kan den behöva titta på många siffror eller bokstäver för att göra sitt jobb. Till exempel, om du har en array som håller alla dina klasskamraters åldrar, kan datorn gå igenom listan för att hitta den yngsta eller äldsta åldern.

Att förstå rätt typ av data att använda är mycket viktigt vid programmering. Om du blandar ihop typerna kan datorn bli förvirrad. Detta liknar att försöka passa ett fyrkantigt block i ett runt hål. När du använder rätt datatyp fungerar allt bättre och snabbare.

Vardagsexempel för att förstå datatyper

Låt oss använda några enkla verkliga exempel för att jämföra primitiva och icke-primitiva datatyper.

Primitiv (enkla föremål):

Föreställ dig att du har en enda leksaksbil. Den här bilen är enkel. Det är ett objekt och du vet exakt vad det är. I en värld av datatyper är denna leksaksbil som ett heltal eller en boolean. Det är ett stycke och gör bara en sak.

Icke-primitiv (samlingar av föremål):

Föreställ dig nu att du har en hel leksakslåda fylld med många olika bilar. Vissa är röda, vissa är blå och vissa är gröna. Den här leksakslådan är som en array eller en lista. Boxen rymmer många små leksaksbilar. Även om varje bil är enkel, får du fler alternativ att sätta ihop dem. Du kan enkelt hitta den bil du vill ha eller spela ett spel med alla bilar.

Dessa exempel visar att du ibland bara behöver en enkel databit, och ibland behöver du en samling liknande bitar. Båda typerna är mycket användbara. Primitiva datatyper är de snabba och enkla delarna. Icke-primitiva datatyper är de grupper som hjälper till att organisera och hantera mer information.

Varför använder vi olika datatyper?

Att använda olika datatyper hjälper till att göra programmen tydligare och lättare att bygga. När du bestämmer dig för en datatyp berättar du för datorn exakt hur den ska hantera din information. Detta förhindrar fel och ser till att datorn använder rätt mängd minne.

Om du till exempel vill göra matematik med siffror använder du primitiva typer som heltal eller flöten. Men om du vill visa en mening på skärmen använder du en sträng. Om du vill komma ihåg en lista med namn använder du en array eller lista. Detta hjälper datorn att veta vad den kan förvänta sig.

Att välja rätt datatyp är som att välja rätt verktyg när du bygger något. Om du bygger en liten fågelholk duger en enkel hammare. Men om du bygger ett stort hus kan du behöva många olika verktyg. Inom programmering är primitiva datatyper som enkla verktyg, och icke-primitiva datatyper är som en verktygslåda som har många olika verktyg.

Verkliga applikationer och anslutningar

Även om dessa idéer kommer från datorprogram ansluter begreppen till vardagen. När du organiserar dina leksaker kan du lägga liknande leksaker i en låda. När du skriver en berättelse använder du bokstäver och ord som går samman för att bilda meningar. Varje bokstav kan ses som ett primitivt element, medan meningen är en icke-primitiv gruppering av många bokstäver.

I ett klassrum kan din lärare be dig att ställa upp efter höjd. Varje elevs längd är som ett primitivt tal. Men när läraren ordnar eleverna i ordning sätter hon ihop en lista, som är en icke-primitiv datatyp. Listan hjälper henne att se vem som är längst och vem som är kortast.

I många datorspel håller spelet reda på en spelares poäng (ett heltal), spelarens namn (en sträng) och spelets status (en boolean som visar om spelet är över). Dessa är alla exempel på att använda rätt datatyper för rätt jobb. Primitiva typer hjälper spelet att köras snabbt, medan icke-primitiva typer hjälper till att organisera grupper av information.

Genomgång av nyckelbegrepp

Låt oss gå igenom vad vi har lärt oss i den här lektionen:

Genom att förstå både primitiva och icke-primitiva datatyper lär du dig hur datorer tänker på och lagrar information. Varje typ har sin egen speciella uppgift. Primitiva datatyper är snabba och enkla, medan icke-primitiva typer är användbara när du behöver organisera större uppsättningar data.

Sammanfattning av nyckelpunkter

Här är en sammanfattning av de viktigaste punkterna du bör komma ihåg från den här lektionen:

Datorn använder dessa idéer för att lagra och hantera information. Varje typ har en roll, precis som varje verktyg i en verktygslåda hjälper dig att bygga något. Genom att lära dig skillnaden mellan primitiva och icke-primitiva datatyper tar du första steget till att förstå hur datorer fungerar och hur man ger dem tydliga instruktioner.

När du utforskar mer om datorer och programmering kommer du att se dessa datatyper som används i många program. De hjälper till att skapa videor, spel och till och med appar på din telefon. Varje gång du använder en dator arbetar dessa idéer bakom kulisserna för att se till att allt går smidigt.

Den här lektionen har visat dig att även enkla idéer har stor inverkan på hur komplexa system fungerar. Primitiva datatyper är de enkla byggstenarna. Icke-primitiva datatyper sätter ihop dessa block för att skapa fantastiska strukturer. Båda är viktiga för att göra datorprogram som kan lösa problem och visa vackra resultat på din skärm.

Kom ihåg att precis som du väljer rätt leksak för lek, väljer programmerare rätt datatyp för varje jobb. När du ser ett heltal eller ett booleskt tal, tänk på dem som vardagliga föremål som är lätta att förstå. När du ser en array eller en lista, kom ihåg att det är som en låda som håller ihop många objekt.

Genom att känna till dessa nyckelbegrepp lär du dig datorernas språk. Denna kunskap kan hjälpa dig att förstå mer avancerade ämnen senare. Varje gång du programmerar ett enkelt spel eller ett litet projekt, tänk på hur du använder dessa datatyper för att göra dina instruktioner tydliga och datorns arbete enkelt.

Fortsätt utforska, fortsätt ställa frågor och kom ihåg att varje stor idé börjar med enkla steg. Primitiva och icke-primitiva datatyper är de första byggstenarna i din resa med datorprogrammering.

Nu när du har lärt dig om primitiva och icke-primitiva datatyper kan du se hur viktig varje typ är. Oavsett om du räknar siffror, skriver ord eller grupperar objekt, vet du vilken datatyp du ska använda. Detta är en kraftfull färdighet för alla som vill lära sig mer om datorer och hur de fungerar.

Fortsätt att utforska och ha kul med dessa koncept. De hjälper dig att förstå mer komplicerade idéer när du växer. Använd enkla exempel i ditt dagliga liv för att hänvisa tillbaka till dessa lektioner. Precis som att organisera dina leksaker eller böcker, lär du dig att organisera information i en dator.

Tack för att du läser den här lektionen om primitiva och icke-primitiva datatyper. Kom ihåg dessa punkter när du lär dig mer om datorprogrammering och tycker om att skapa dina egna projekt.

Download Primer to continue