Google Play badge

แบบดั้งเดิมและแบบไม่ดั้งเดิม


ประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิม

บทเรียนนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจประเภทข้อมูลที่สำคัญ 2 ประเภทในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ ประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิม ประเภทข้อมูลนั้นเปรียบเสมือนกล่องต่างๆ บางกล่องมีขนาดเล็กและเรียบง่าย ในขณะที่บางกล่องมีขนาดใหญ่ขึ้นและสร้างขึ้นโดยนำกล่องเล็กๆ มาวางรวมกัน แม้ว่าเราจะกำลังเรียนรู้แนวคิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ แต่คุณก็สามารถนึกถึงประเภทข้อมูลได้เหมือนกับสิ่งที่คุณใช้ทุกวัน บทเรียนนี้จะอธิบายว่าประเภทข้อมูลคืออะไร แตกต่างกันอย่างไร และแสดงตัวอย่างง่ายๆ ที่คุณสามารถเข้าใจได้

ประเภทข้อมูลคืออะไร?

ในคอมพิวเตอร์ ประเภทข้อมูลจะบอกคอมพิวเตอร์ว่าข้อมูลประเภทใดที่ถูกเก็บไว้ โดยจะบอกว่าข้อมูลนั้นเป็นตัวเลข ตัวอักษร หรือเป็นอย่างอื่น ลองนึกภาพว่าคุณมีกล่องหลายใบอยู่ที่บ้าน กล่องหนึ่งใส่ดินสอ อีกกล่องใส่ของเล่น และอีกกล่องใส่ดินสอสี แต่ละกล่องถูกสร้างมาเพื่อใส่สิ่งของประเภทหนึ่ง ในทำนองเดียวกัน ประเภทข้อมูลจะเก็บข้อมูลประเภทเดียวกันไว้ด้วยกัน

ประเภทข้อมูลช่วยให้คอมพิวเตอร์ทราบวิธีการทำงานกับข้อมูล โดยจะแจ้งให้คอมพิวเตอร์ทราบว่าต้องใช้พื้นที่เท่าใดในการจัดเก็บข้อมูล นอกจากนี้ยังช่วยให้คอมพิวเตอร์เข้าใจว่าจะต้องทำอย่างไรหากต้องการบวกตัวเลขหรือเรียงตัวอักษรตามลำดับ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากในการสร้างโปรแกรมที่ทำงานได้ดีและปลอดภัย

ประเภทข้อมูลดั้งเดิม

ประเภทข้อมูลดั้งเดิมเป็นประเภทข้อมูลที่ง่ายที่สุด ซึ่งถูกสร้างขึ้นในภาษาคอมพิวเตอร์ ไม่สามารถแบ่งย่อยออกเป็นส่วนย่อยๆ ได้ ให้คิดว่าประเภทข้อมูลเป็นหน่วยพื้นฐานของข้อมูล แต่ละประเภทข้อมูลดั้งเดิมจะมีค่าเพียงค่าเดียว

จำนวนเต็ม: จำนวนเต็มคือจำนวนเต็ม ไม่มีจุดทศนิยม ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณนับจำนวนแอปเปิลในกล่องอาหารกลางวันของคุณ นั่นคือจำนวนเต็ม หากคุณมีแอปเปิล 4 ลูก เลข 4 จะเป็นจำนวนเต็ม

ตัวอย่าง: ลองนึกภาพว่าคุณพูดว่า "ฉันมีของเล่น 4 ชิ้น" ในที่นี้ 4 เป็นจำนวนเต็ม ดังนั้นจึงเป็นจำนวนเต็ม

จุดทศนิยมลอยตัว (Float): ตัวเลข float คือตัวเลขที่มีจุดทศนิยม ตัวเลขนี้สามารถแทนจำนวนเต็มและส่วนของตัวเลขได้ ตัวอย่างเช่น หากคุณวัดเชือกเส้นหนึ่งแล้วพบว่ามีความยาว 3.5 นิ้ว ตัวเลข 3.5 ก็คือ float

ตัวอย่าง: หากคุณได้ยินใครพูดว่า "ขวดนี้มีน้ำ 1.25 ลิตร" ตัวเลข 1.25 จะเป็นเลขทศนิยมเพราะมีจุดทศนิยม

อักขระ: อักขระคือตัวอักษร ตัวเลข หรือสัญลักษณ์ตัวเดียว ซึ่งประกอบด้วยข้อความขนาดเล็กหนึ่งชิ้น ตัวอย่างเช่น ตัวอักษร A หรือตัวเลข 7 ที่เป็นตัวเลขเพียงตัวเดียว ถือเป็นอักขระ

ตัวอย่าง: ลองนึกภาพว่าคุณมีสติกเกอร์ที่มีตัวอักษร B อยู่ สติกเกอร์ดังกล่าวแสดงถึงตัวละคร

บูลีน: บูลีนมีค่าความจริงแบบง่าย อาจเป็นได้ทั้ง จริง หรือ เท็จ เหมือนกับการตอบคำถามแบบใช่หรือไม่ ตัวอย่างเช่น "ข้างนอกฝนตกไหม" อาจมีคำตอบว่าจริงหรือเท็จ

ตัวอย่าง: เมื่อคุณตัดสินใจว่าต้องการเล่นข้างนอกหรือไม่ คุณอาจตอบว่า “ใช่” (จริง) หรือ “ไม่” (เท็จ) ในคอมพิวเตอร์ การดำเนินการนี้จะดำเนินการโดยใช้ค่าบูลีน

ประเภทข้อมูลดั้งเดิมมีความสำคัญมากเนื่องจากเป็นองค์ประกอบพื้นฐานในการสร้างข้อมูลที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น โดยประเภทข้อมูลเหล่านี้พร้อมใช้งานตลอดเวลาและทำงานได้อย่างรวดเร็วในคอมพิวเตอร์

ประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม

ภาษาไม่ได้สร้างประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม แต่สร้างขึ้นโดยการรวมประเภทข้อมูลแบบดั้งเดิมเข้าด้วยกัน ลองนึกถึงประเภทข้อมูลแบบดั้งเดิมว่าเป็นคอลเลกชันหรือกล่องที่บรรจุกล่องเล็กๆ จำนวนมาก ซึ่งจะช่วยให้เราจัดกลุ่มค่าต่างๆ เข้าด้วยกันได้

ประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมทั่วไปคือ อาร์เรย์ อาร์เรย์นั้นเหมือนกับตู้ล็อกเกอร์หนึ่งแถว โดยแต่ละตู้ล็อกเกอร์จะเก็บค่าไว้ ตัวอย่างเช่น หากคุณมีรายการสีที่คุณชอบห้าสี คุณก็สามารถจัดเก็บสีเหล่านั้นทั้งหมดไว้ในอาร์เรย์เดียวได้

ตัวอย่าง: ลองนึกภาพว่าคุณมีกล่องที่บรรจุลูกบอลสีแดง ลูกบอลสีน้ำเงิน และลูกบอลสีเขียว กล่องนี้มีลักษณะเหมือนอาร์เรย์ เพราะบรรจุลูกบอล (ค่า) หลายลูกไว้ด้วยกัน

ตัวอย่างอื่นของประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมคือ รายการ รายการจะคล้ายกับอาร์เรย์ โดยจะเก็บค่าต่างๆ ไว้ในที่เดียว และคุณสามารถเพิ่มหรือลบรายการออกจากรายการได้ ลองนึกถึงกระเป๋านักเรียนของคุณที่มีกล่องดินสอ หนังสือ และกล่องข้าวที่เก็บไว้รวมกัน

ตัวอย่าง: พิจารณารายชื่อผลไม้ที่มี "แอปเปิล" "กล้วย" และ "เชอร์รี" รายชื่อนี้จะจัดกลุ่มชื่อผลไม้ไว้ในคอลเล็กชันเดียวเพื่อให้เข้าถึงได้ง่าย

สตริง ยังถือเป็นประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมในภาษาการเขียนโปรแกรมจำนวนมาก สตริงคือชุดอักขระที่นำมารวมกัน แม้ว่าตัวอักษรหนึ่งตัวจะเป็นอักขระ (ประเภทดั้งเดิม) แต่คำหรือประโยคทั้งหมดก็เป็นสตริงเนื่องจากเป็นกลุ่มอักขระ

ตัวอย่าง: คำว่า "Hello" เป็นสตริง ประกอบด้วยตัวอักษร H, e, l, l และ o

ประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมอื่นๆ ได้แก่ อ็อบเจ็กต์ เรกคอร์ด และคอลเล็กชัน ซึ่งโปรแกรมเมอร์สร้างขึ้นเพื่อแก้ปัญหาใหญ่ๆ จะช่วยจัดระเบียบข้อมูลในลักษณะที่สมเหตุสมผลสำหรับโปรแกรม

ความแตกต่างระหว่างประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิม

ตอนนี้เรารู้แล้วว่าแต่ละประเภทคืออะไร เรามาลองดูว่าแต่ละประเภทแตกต่างกันอย่างไร ต่อไปนี้คือวิธีง่ายๆ บางประการในการทำความเข้าใจความแตกต่าง:

ลองนึกถึงประเภทดั้งเดิม เช่น ดินสอสีแท่งเดียวในกล่อง โดยแต่ละแท่งจะมีสีเดียว ส่วนประเภทที่ไม่ใช่ดั้งเดิมนั้น เปรียบเสมือนชุดวาดภาพที่มีดินสอสี กระดาษ และปากกาเมจิกจำนวนมาก ทั้งสองประเภทมีประโยชน์ แต่มีวัตถุประสงค์การใช้งานที่แตกต่างกัน

ตัวอย่างเพื่อประกอบแนวคิด

มาดูกันว่าแนวคิดเหล่านี้ทำงานอย่างไรด้วยตัวอย่างง่ายๆ เราจะดูตัวอย่างสามตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิมสามารถนำมาใช้กับแนวคิดการเขียนโปรแกรมในชีวิตประจำวันได้อย่างไร

ตัวอย่างที่ 1: การใช้จำนวนเต็ม (ชนิดข้อมูลดั้งเดิม)

ลองนึกภาพว่าคุณต้องการเก็บอายุของคุณไว้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ อายุเป็นจำนวนเต็ม ดังนั้นคุณสามารถใช้จำนวนเต็มได้ ในภาษาโปรแกรมหลายๆ ภาษา คุณอาจเขียนดังนี้:

int อายุ = 10;

คำสั่งนี้จะบอกคอมพิวเตอร์ให้เก็บตัวเลข 10 ไว้ในตัวแปรที่เรียกว่า age คอมพิวเตอร์จะทราบว่า age เป็นตัวเลขธรรมดา นี่คือตัวอย่างที่ดีของชนิดข้อมูลดั้งเดิม

คำอธิบายทีละขั้นตอน:

ขั้นตอนที่ 1: เราสร้างตัวแปรที่เรียกว่า age

ขั้นตอนที่ 2: เรากำหนดหมายเลข 10 ให้กับมัน

ขั้นตอนที่ 3: ตอนนี้คอมพิวเตอร์รู้แล้วว่า อายุ เป็นตัวเลขที่ไม่มีส่วนประกอบหรือตัวอักษรใดๆ คอมพิวเตอร์จะใช้จำนวนเต็มนี้ในการคำนวณหากจำเป็น

ตัวอย่างที่ 2: การใช้ค่าบูลีน (ชนิดข้อมูลดั้งเดิม)

ลองนึกภาพว่าคุณกำลังตัดสินใจว่าวันนี้จะกินของว่างหรือไม่ คำตอบคือใช่หรือไม่ ในภาษาคอมพิวเตอร์ เราใช้ค่าบูลีนเพื่อจัดเก็บตัวเลือกนี้ คุณอาจเห็นบางอย่างเช่น:

bool snackTime = true;

ข้อมูลนี้จะบอกคอมพิวเตอร์ว่าคำตอบของคำถาม “ฉันมีเวลาว่างกินของว่างไหม” เป็น จริง (หรือใช่) ข้อมูลนี้เป็นประเภทข้อมูลที่เรียบง่ายมากซึ่งมีค่าอยู่ 2 ค่า คือ จริง (true) หรือ เท็จ (false)

คำอธิบายทีละขั้นตอน:

ขั้นตอนที่ 1: เราสร้างตัวแปรที่เรียกว่า snackTime

ขั้นตอนที่ 2: เรากำหนดค่า ความจริง ให้กับมัน

ขั้นตอนที่ 3: ตอนนี้คอมพิวเตอร์ทราบว่าตัวเลือกเวลาว่างเปิดอยู่หรือถูกต้อง

ตัวอย่างที่ 3: การใช้ Array (ชนิดข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม)

สมมติว่าคุณต้องการจดจำสีโปรดสามสีแรกของคุณ แทนที่จะสร้างตัวแปรแยกกันสามตัว คุณสามารถจัดเก็บตัวแปรเหล่านี้ในอาร์เรย์ได้ อาร์เรย์ช่วยให้คุณเก็บรายการต่างๆ ไว้ด้วยกันได้ ในภาษาโปรแกรมบางภาษา คุณอาจเขียนดังนี้:

สตริงสี[] = {"สีแดง", "สีน้ำเงิน", "สีเขียว"};

ในที่นี้ อาร์เรย์ สี จะเก็บค่าสามค่า โดยแต่ละค่าจะเป็นสตริง (กลุ่มอักขระ) อาร์เรย์นี้เป็นชนิดข้อมูลที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม เนื่องจากจะจัดกลุ่มค่าแบบดั้งเดิมหลายค่าเข้าด้วยกัน (อักขระที่ประกอบเป็นชื่อสีแต่ละสี)

คำอธิบายทีละขั้นตอน:

ขั้นตอนที่ 1: เราประกาศอาร์เรย์ที่เรียกว่า colors ที่จะเก็บสตริง

ขั้นตอนที่ 2: เราใส่ชื่อสีสามสีไว้ในอาร์เรย์: "สีแดง" "สีน้ำเงิน" และ "สีเขียว"

ขั้นตอนที่ 3: ตอนนี้คอมพิวเตอร์สามารถใช้ชุด สี เพื่อจดจำสีที่ชื่นชอบทั้งหมดเป็นข้อมูลชิ้นเดียว แม้ว่าสีเหล่านั้นจะประกอบด้วยอักขระจำนวนมากก็ตาม

คอมพิวเตอร์ใช้ประเภทข้อมูลเหล่านี้อย่างไร

คอมพิวเตอร์ใช้ประเภทข้อมูลเพื่อจัดการข้อมูลในลักษณะที่เป็นระเบียบ เมื่อคุณให้ตัวเลขกับคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์จะทราบวิธีการบวกหรือคูณตัวเลขนั้น เมื่อคุณให้สตริงกับคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์จะทราบว่าข้อมูลนั้นเป็นข้อความชิ้นหนึ่ง เช่น ชื่อของคุณ

คอมพิวเตอร์จำเป็นต้องทราบความแตกต่างระหว่างตัวเลขตัวเดียวและกลุ่มตัวเลข ตัวอย่างเช่น หากคุณขอให้คอมพิวเตอร์บวก 2 และ 3 คอมพิวเตอร์จะคำนวณดังนี้:

\(\textrm{2 + 3 = 5}\)

การดำเนินการแบบง่ายๆ นี้ใช้ประเภทข้อมูลดั้งเดิม คอมพิวเตอร์ทำงานได้อย่างรวดเร็วด้วยกลุ่มข้อมูลธรรมดาเหล่านี้ ในทางกลับกัน เมื่อคอมพิวเตอร์ใช้ประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่ดั้งเดิม เช่น อาร์เรย์ คอมพิวเตอร์อาจต้องดูตัวเลขหรือตัวอักษรจำนวนมากเพื่อทำงาน ตัวอย่างเช่น หากคุณมีอาร์เรย์ที่เก็บอายุของเพื่อนร่วมชั้นทั้งหมด คอมพิวเตอร์สามารถค้นหาอายุน้อยที่สุดหรือมากที่สุดจากรายการได้

การทำความเข้าใจประเภทของข้อมูลที่ถูกต้องที่จะใช้เป็นสิ่งสำคัญมากในการเขียนโปรแกรม หากคุณสับสนระหว่างประเภทต่างๆ คอมพิวเตอร์อาจเกิดความสับสนได้ ซึ่งคล้ายกับการพยายามใส่บล็อกสี่เหลี่ยมลงในรูกลม เมื่อคุณใช้ประเภทข้อมูลที่ถูกต้อง ทุกอย่างก็จะทำงานได้ดีขึ้นและเร็วขึ้น

ตัวอย่างการใช้ชีวิตประจำวันเพื่อทำความเข้าใจประเภทข้อมูล

มาใช้ตัวอย่างจริงง่ายๆ เพื่อเปรียบเทียบประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิมกัน

แบบดั้งเดิม (รายการที่เรียบง่าย):

ลองนึกภาพว่าคุณมีรถของเล่นเพียงคันเดียว รถคันนี้เรียบง่ายมาก มันเป็นอ็อบเจ็กต์เดียว และคุณรู้แน่ชัดว่ามันคืออะไร ในโลกของประเภทข้อมูล รถของเล่นคันนี้เปรียบเสมือนเลขจำนวนเต็มหรือค่าบูลีน มันเป็นชิ้นเดียวและทำหน้าที่เพียงสิ่งเดียวเท่านั้น

ไม่ใช่แบบดั้งเดิม (คอลเลกชันของรายการ):

ลองนึกภาพว่าคุณมีกล่องของเล่นที่เต็มไปด้วยรถยนต์หลายคัน บางคันเป็นสีแดง บางคันเป็นสีน้ำเงิน และบางคันเป็นสีเขียว กล่องของเล่นนี้มีลักษณะเหมือนอาร์เรย์หรือรายการ กล่องนี้บรรจุรถยนต์ของเล่นขนาดเล็กจำนวนมาก แม้ว่ารถแต่ละคันจะดูเรียบง่าย แต่การนำมารวมกันจะทำให้คุณมีตัวเลือกมากขึ้น คุณสามารถค้นหารถยนต์ที่คุณต้องการได้อย่างง่ายดายหรือเล่นเกมที่มีรถยนต์ทั้งหมด

ตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าบางครั้งคุณต้องการข้อมูลเพียงชิ้นเดียว และในบางครั้งคุณต้องการชุดข้อมูลที่คล้ายกัน ทั้งสองประเภทมีประโยชน์มาก ประเภทข้อมูลดั้งเดิมเป็นส่วนที่รวดเร็วและง่ายดาย ประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่ดั้งเดิมเป็นกลุ่มที่ช่วยจัดระเบียบและจัดการข้อมูลเพิ่มเติม

เหตุใดเราจึงใช้ประเภทข้อมูลที่แตกต่างกัน?

การใช้ประเภทข้อมูลที่แตกต่างกันจะช่วยให้โปรแกรมชัดเจนขึ้นและสร้างได้ง่ายขึ้น เมื่อคุณตัดสินใจเลือกประเภทข้อมูลแล้ว คุณจะบอกคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจนว่าจะจัดการข้อมูลของคุณอย่างไร ซึ่งจะช่วยป้องกันข้อผิดพลาดและทำให้มั่นใจว่าคอมพิวเตอร์ใช้หน่วยความจำในปริมาณที่เหมาะสม

ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการทำคณิตศาสตร์ด้วยตัวเลข ให้ใช้ชนิดข้อมูลพื้นฐาน เช่น จำนวนเต็มหรือทศนิยม แต่หากคุณต้องการแสดงประโยคบนหน้าจอ ให้ใช้สตริง หากคุณต้องการจำรายชื่อ ให้ใช้อาร์เรย์หรือรายการ วิธีนี้จะช่วยให้คอมพิวเตอร์ทราบว่าจะคาดหวังสิ่งใด

การเลือกประเภทข้อมูลที่ถูกต้องก็เหมือนกับการเลือกเครื่องมือที่เหมาะสมเมื่อคุณกำลังสร้างบางสิ่งบางอย่าง หากคุณกำลังสร้างบ้านนกขนาดเล็ก ค้อนธรรมดาก็เพียงพอแล้ว แต่หากคุณกำลังสร้างบ้านหลังใหญ่ คุณอาจต้องการเครื่องมือต่างๆ มากมาย ในการเขียนโปรแกรม ประเภทข้อมูลดั้งเดิมนั้นเหมือนกับเครื่องมือง่ายๆ ส่วนประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่ดั้งเดิมนั้นก็เหมือนกับกล่องเครื่องมือที่มีเครื่องมือต่างๆ มากมาย

การใช้งานและการเชื่อมต่อในโลกแห่งความเป็นจริง

แม้ว่าแนวคิดเหล่านี้จะมาจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดเหล่านี้ก็เชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน เมื่อคุณจัดของเล่น คุณอาจใส่ของเล่นที่คล้ายกันไว้ในกล่องเดียวกัน เมื่อคุณเขียนเรื่องราว คุณจะใช้ตัวอักษรและคำที่มารวมกันเพื่อสร้างประโยค ตัวอักษรแต่ละตัวสามารถมองได้ว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐาน ในขณะที่ประโยคเป็นกลุ่มตัวอักษรจำนวนมากที่ไม่ใช่พื้นฐาน

ในห้องเรียน ครูอาจขอให้คุณเรียงแถวตามส่วนสูง ความสูงของนักเรียนแต่ละคนก็เหมือนตัวเลขพื้นฐาน แต่เมื่อครูจัดนักเรียนตามลำดับ ครูจะรวบรวมเป็นรายการซึ่งเป็นประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่พื้นฐาน รายการดังกล่าวจะช่วยให้ครูเห็นว่าใครสูงที่สุดและใครเตี้ยที่สุด

ในเกมคอมพิวเตอร์หลายๆ เกม เกมจะติดตามคะแนนของผู้เล่น (จำนวนเต็ม) ชื่อผู้เล่น (สตริง) และสถานะของเกม (ค่าบูลีนที่แสดงว่าเกมจบลงแล้ว) นี่คือตัวอย่างการใช้ประเภทข้อมูลที่ถูกต้องสำหรับงานที่ถูกต้อง ประเภทดั้งเดิมช่วยให้เกมทำงานได้เร็วขึ้น ในขณะที่ประเภทที่ไม่ใช่ดั้งเดิมจะช่วยจัดระเบียบกลุ่มข้อมูล

การทบทวนแนวคิดหลัก

มาทบทวนสิ่งที่เราได้เรียนรู้ในบทเรียนนี้กัน:

การทำความเข้าใจประเภทข้อมูลทั้งแบบดั้งเดิมและแบบไม่ใช่แบบดั้งเดิมจะช่วยให้คุณเรียนรู้ว่าคอมพิวเตอร์คิดและจัดเก็บข้อมูลอย่างไร แต่ละประเภทมีหน้าที่เฉพาะของตัวเอง ประเภทข้อมูลแบบดั้งเดิมนั้นรวดเร็วและเรียบง่าย ในขณะที่ประเภทที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมนั้นมีประโยชน์เมื่อคุณต้องจัดระเบียบชุดข้อมูลขนาดใหญ่

สรุปประเด็นสำคัญ

นี่คือสรุปประเด็นสำคัญที่คุณควรจำไว้จากบทเรียนนี้:

คอมพิวเตอร์ใช้แนวคิดเหล่านี้ในการจัดเก็บและจัดการข้อมูล แต่ละประเภทมีบทบาทของตัวเอง เช่นเดียวกับเครื่องมือแต่ละชิ้นในกล่องเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสร้างบางสิ่งบางอย่างได้ การเรียนรู้ความแตกต่างระหว่างประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิม ถือเป็นก้าวแรกในการทำความเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์ทำงานอย่างไรและจะให้คำแนะนำที่ชัดเจนแก่คอมพิวเตอร์ได้อย่างไร

เมื่อคุณศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม คุณจะพบว่ามีการนำประเภทข้อมูลเหล่านี้มาใช้ในโปรแกรมต่างๆ มากมาย ซึ่งจะช่วยสร้างวิดีโอ เกม และแม้แต่แอปบนโทรศัพท์ของคุณ ทุกครั้งที่คุณใช้คอมพิวเตอร์ แนวคิดเหล่านี้จะทำงานเบื้องหลังเพื่อให้แน่ใจว่าทุกอย่างทำงานได้อย่างราบรื่น

บทเรียนนี้แสดงให้คุณเห็นว่าแม้แต่แนวคิดง่ายๆ ก็ส่งผลกระทบอย่างมากต่อการทำงานของระบบที่ซับซ้อน ประเภทข้อมูลพื้นฐานคือองค์ประกอบพื้นฐานที่เรียบง่าย ส่วนประเภทข้อมูลที่ไม่ใช่พื้นฐานจะนำองค์ประกอบพื้นฐานเหล่านี้มารวมกันเพื่อสร้างโครงสร้างที่น่าทึ่ง ทั้งสองประเภทมีความจำเป็นสำหรับการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่สามารถแก้ปัญหาและแสดงผลลัพธ์ที่สวยงามบนหน้าจอของคุณ

โปรดจำไว้ว่า เช่นเดียวกับการเลือกของเล่นที่เหมาะสมกับการเล่น โปรแกรมเมอร์ก็เลือกประเภทข้อมูลที่เหมาะสมสำหรับงานแต่ละงานเช่นกัน เมื่อคุณเห็นจำนวนเต็มหรือค่าบูลีน ให้คิดว่าเป็นรายการทั่วไปที่เข้าใจง่าย เมื่อคุณเห็นอาร์เรย์หรือรายการ โปรดจำไว้ว่ามันเหมือนกับกล่องที่บรรจุรายการต่างๆ ไว้ด้วยกัน

การรู้แนวคิดสำคัญเหล่านี้จะช่วยให้คุณเรียนรู้ภาษาคอมพิวเตอร์ได้ ความรู้เหล่านี้จะช่วยให้คุณเข้าใจหัวข้อขั้นสูงอื่นๆ ในภายหลังได้ ทุกครั้งที่คุณเขียนโปรแกรมเกมง่ายๆ หรือโปรเจ็กต์เล็กๆ ให้ลองนึกถึงวิธีที่คุณใช้ประเภทข้อมูลเหล่านี้ในการทำให้คำสั่งของคุณชัดเจนขึ้นและทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้ง่ายขึ้น

สำรวจต่อไป ถามคำถามต่อไป และจำไว้ว่าแนวคิดดีๆ ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยขั้นตอนง่ายๆ ประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิมเป็นองค์ประกอบแรกๆ ในการเดินทางของคุณในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ตอนนี้คุณได้เรียนรู้เกี่ยวกับประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิมแล้ว คุณคงเห็นแล้วว่าแต่ละประเภทมีความสำคัญเพียงใด ไม่ว่าคุณจะนับตัวเลข เขียนคำ หรือจัดกลุ่มรายการเข้าด้วยกัน คุณก็จะรู้ว่าควรใช้ประเภทข้อมูลใด ทักษะนี้มีประโยชน์สำหรับผู้ที่ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการทำงานของคอมพิวเตอร์

เรียนรู้และสนุกสนานไปกับแนวคิดเหล่านี้ต่อไป แนวคิดเหล่านี้จะช่วยให้คุณเข้าใจแนวคิดที่ซับซ้อนมากขึ้นเมื่อคุณเติบโตขึ้น ใช้ตัวอย่างง่ายๆ ในชีวิตประจำวันของคุณเพื่ออ้างอิงถึงบทเรียนเหล่านี้ เช่นเดียวกับการจัดของเล่นหรือหนังสือ คุณกำลังเรียนรู้การจัดระเบียบข้อมูลในคอมพิวเตอร์

ขอขอบคุณที่อ่านบทเรียนนี้เกี่ยวกับประเภทข้อมูลดั้งเดิมและไม่ใช่ดั้งเดิม โปรดจำจุดเหล่านี้ไว้เมื่อคุณเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเพลิดเพลินไปกับการสร้างโปรเจ็กต์ของคุณเอง

Download Primer to continue