یہ سبق کمپیوٹر پروگرامنگ میں ڈیٹا کی دو اہم اقسام کو سمجھنے میں آپ کی مدد کرے گا: پرائمیٹو اور نان پرائمیٹو ڈیٹا کی اقسام۔ ڈیٹا کی اقسام مختلف خانوں کی طرح ہیں۔ کچھ چھوٹے اور سادہ ہوتے ہیں اور کچھ بڑے ہوتے ہیں اور چھوٹے ڈبوں کو ایک ساتھ رکھ کر بنائے جاتے ہیں۔ اگرچہ ہم کمپیوٹر کے آئیڈیاز سیکھ رہے ہیں، آپ ان چیزوں کے بارے میں سوچ سکتے ہیں جیسے آپ ہر روز استعمال کرتے ہیں۔ یہ سبق بتاتا ہے کہ وہ کیا ہیں، وہ کیسے مختلف ہیں، اور آسان مثالیں دکھاتا ہے جن سے آپ تعلق رکھ سکتے ہیں۔
کمپیوٹرز میں، ڈیٹا کی قسم کمپیوٹر کو بتاتی ہے کہ کس قسم کی معلومات کو محفوظ کیا جاتا ہے۔ یہ کمپیوٹر کو بتاتا ہے کہ کیا معلومات ایک نمبر، ایک خط، یا کچھ اور بھی ہے۔ تصور کریں کہ آپ کے گھر میں مختلف بکس ہیں۔ ایک ڈبہ پنسل پکڑ سکتا ہے، دوسرا کھلونے پکڑ سکتا ہے، اور دوسرا کریون پکڑ سکتا ہے۔ ہر ڈبہ ایک قسم کی چیز رکھنے کے لیے بنایا گیا ہے۔ اسی طرح، ڈیٹا کی قسمیں اسی قسم کی معلومات کو ساتھ رکھتی ہیں۔
ڈیٹا کی قسمیں کمپیوٹر کو یہ جاننے میں مدد کرتی ہیں کہ معلومات کے ساتھ کیسے کام کرنا ہے۔ وہ کمپیوٹر کو بتاتے ہیں کہ ڈیٹا کو ذخیرہ کرنے کے لیے کتنی جگہ درکار ہے۔ وہ کمپیوٹر کو یہ سمجھنے میں بھی مدد کرتے ہیں کہ اگر آپ کو نمبر ایک ساتھ جوڑنے یا حروف کو ترتیب دینے کی ضرورت ہو تو کیا کرنا ہے۔ یہ ایسے پروگرام بنانے کے لیے بہت اہم ہے جو اچھی اور محفوظ طریقے سے کام کرتے ہیں۔
قدیم ڈیٹا کی قسمیں ڈیٹا کی اقسام کی سب سے آسان قسمیں ہیں۔ وہ کمپیوٹر کی زبان میں بنائے گئے ہیں۔ انہیں چھوٹے حصوں میں نہیں توڑا جا سکتا۔ ان کے بارے میں سوچیں کہ وہ ڈیٹا کی تعمیر کے بلاکس ہیں۔ ہر قدیم ڈیٹا کی قسم ایک واحد قدر رکھتی ہے۔
انٹیجر: ایک عدد مکمل عدد ہے۔ اس میں اعشاریہ بھی نہیں ہے۔ مثال کے طور پر، جب آپ اپنے لنچ باکس میں سیب کی تعداد گنتے ہیں، تو یہ ایک عدد عدد ہوتا ہے۔ اگر آپ کے پاس 4 سیب ہیں، تو نمبر 4 ایک عدد عدد ہے۔
مثال: تصور کریں کہ آپ کہتے ہیں، "میرے پاس 4 کھلونے ہیں۔" یہاں، 4 ایک مکمل عدد ہے، لہذا یہ ایک عدد عدد ہے۔
فلوٹنگ پوائنٹ (فلوٹ): فلوٹ ایک عدد ہے جس کا اعشاریہ پوائنٹ ہے۔ یہ پورے نمبروں اور اعداد کے حصوں کی نمائندگی کرسکتا ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ تار کے ٹکڑے کی پیمائش کرتے ہیں اور یہ 3.5 انچ لمبا ہے، تو نمبر 3.5 ایک فلوٹ ہے۔
مثال: اگر آپ کسی کو کہتے ہوئے سنتے ہیں، "بوتل میں 1.25 لیٹر پانی ہے،" نمبر 1.25 ایک فلوٹ ہے کیونکہ اس کا اعشاریہ ہے۔
کریکٹر: ایک حرف ایک حرف، عدد یا علامت ہے۔ اس میں متن کا ایک چھوٹا ٹکڑا ہے۔ مثال کے طور پر، حرف A یا نمبر 7 جب صرف ایک ہندسہ ہو تو حروف ہوتے ہیں۔
مثال: تصور کریں کہ آپ کے پاس ایک اسٹیکر ہے جس پر حرف B ہے۔ وہ اسٹیکر ایک کردار دکھاتا ہے۔
بولین: ایک بولین ایک سادہ سچائی کی قدر رکھتا ہے۔ یہ یا تو سچ یا غلط ہو سکتا ہے۔ یہ ہاں یا نہیں میں سوال کا جواب دینے جیسا ہے۔ مثال کے طور پر، "کیا باہر بارش ہو رہی ہے؟" اس کا جواب صحیح یا غلط ہو سکتا ہے۔
مثال: جب آپ فیصلہ کرتے ہیں کہ آیا آپ باہر کھیلنا چاہتے ہیں، تو آپ کہہ سکتے ہیں "ہاں" (سچ) یا "نہیں" (غلط)۔ کمپیوٹر میں، یہ بولین کے ذریعہ سنبھالا جاتا ہے۔
قدیم ڈیٹا کی اقسام بہت اہم ہیں کیونکہ یہ زیادہ پیچیدہ ڈیٹا بنانے کے لیے بنیادی اجزاء ہیں۔ وہ کمپیوٹر میں بہت تیزی سے استعمال کرنے اور کام کرنے کے لیے ہمیشہ تیار رہتے ہیں۔
غیر قدیم ڈیٹا کی قسمیں زبان میں نہیں بنتی ہیں۔ وہ قدیم ڈیٹا کی اقسام کو ملا کر بنائے گئے ہیں۔ ان کے بارے میں ایک مجموعہ یا باکس کے طور پر سوچو جس میں بہت سے چھوٹے بکس ہوتے ہیں. وہ کئی اقدار کو ایک ساتھ جمع کرنے میں ہماری مدد کرتے ہیں۔
ایک عام غیر قدیم ڈیٹا کی قسم ایک صف ہے۔ ایک صف لاکرز کی ایک قطار کی طرح ہے جہاں ہر لاکر کی ایک قدر ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کے پاس اپنے پانچ پسندیدہ رنگوں کی فہرست ہے، تو آپ ان سب کو ایک صف میں محفوظ کر سکتے ہیں۔
مثال: تصور کریں کہ آپ کے پاس ایک باکس ہے جس میں ایک سرخ گیند، ایک نیلی گیند اور ایک سبز گیند ہے۔ باکس ایک صف کی طرح ہے کیونکہ اس میں کئی گیندیں (اقدار) ایک ساتھ ہوتی ہیں۔
غیر قدیم ڈیٹا کی قسم کی ایک اور مثال ایک فہرست ہے۔ فہرست ایک صف کی طرح ہے۔ یہ بہت سی اقدار کو ایک جگہ پر رکھتا ہے اور آپ فہرست میں سے آئٹمز کو شامل یا ہٹا سکتے ہیں۔ اسے اپنے اسکول کے بیگ کی طرح سوچیں جہاں آپ کے پاس پنسل کیس، ایک کتاب اور لنچ باکس سب کچھ ساتھ رکھا ہوا ہو۔
مثال: پھلوں کی فہرست پر غور کریں جس میں "سیب"، "کیلا" اور "چیری" شامل ہیں۔ یہ فہرست پھلوں کے ناموں کو آسان رسائی کے لیے ایک مجموعہ میں گروپ کرتی ہے۔
کئی پروگرامنگ زبانوں میں سٹرنگ کو غیر قدیم ڈیٹا کی قسم کے طور پر بھی شمار کیا جاتا ہے۔ سٹرنگ حروف کا ایک مجموعہ ہے جو ایک ساتھ رکھا گیا ہے۔ اگرچہ ایک حرف ایک حرف ہے (ایک قدیم قسم)، ایک پورا لفظ یا جملہ ایک تار ہے کیونکہ یہ حروف کا ایک گروپ ہے۔
مثال: لفظ "ہیلو" ایک تار ہے۔ یہ H، e، l، l، اور o حروف سے بنا ہے۔
دیگر غیر قدیم ڈیٹا کی اقسام میں اشیاء، ریکارڈز اور مجموعے شامل ہو سکتے ہیں۔ وہ پروگرامرز کے ذریعہ بڑے مسائل کو حل کرنے کے لئے بنائے گئے ہیں۔ وہ ڈیٹا کو اس طرح ترتیب دینے میں مدد کرتے ہیں جو پروگرام کے لیے معنی خیز ہو۔
اب جب کہ ہم نے دیکھا ہے کہ ہر ایک قسم کیا ہے، ہم دیکھ سکتے ہیں کہ وہ ایک دوسرے سے کس طرح مختلف ہیں۔ اختلافات کو سمجھنے کے کچھ آسان طریقے یہ ہیں:
ایک باکس میں سنگل کریون جیسی قدیم اقسام کے بارے میں سوچئے۔ ہر کریون ایک رنگ ہے۔ دوسری طرف، غیر قدیم قسمیں ایک ڈرائنگ سیٹ کی طرح ہیں جس میں بہت سے کریون، کاغذ اور مارکر ہوتے ہیں۔ دونوں مفید ہیں، لیکن وہ مختلف مقاصد کی تکمیل کرتے ہیں۔
آئیے دیکھتے ہیں کہ یہ خیالات سادہ مثالوں کے ساتھ کیسے کام کرتے ہیں۔ ہم تین مثالوں کو دیکھیں گے جو یہ بتاتے ہیں کہ کس طرح پرائمیٹو اور غیر پرائمیٹ ڈیٹا کی اقسام کو روزمرہ کے پروگرامنگ آئیڈیاز میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔
مثال 1: ایک عدد کا استعمال کرنا (ابتدائی ڈیٹا کی قسم)
تصور کریں کہ آپ اپنی عمر کو کمپیوٹر پروگرام میں محفوظ کرنا چاہتے ہیں۔ عمر ایک مکمل نمبر ہے، لہذا آپ ایک عدد عدد استعمال کر سکتے ہیں۔ بہت سی پروگرامنگ زبانوں میں، آپ لکھ سکتے ہیں:
int عمر = 10;
یہ کمپیوٹر کو عمر کہلانے والے متغیر میں نمبر 10 کو ذخیرہ کرنے کو کہتا ہے۔ کمپیوٹر پھر جانتا ہے کہ عمر ایک سادہ عدد ہے۔ یہ پرائمیٹو ڈیٹا ٹائپ کی ایک اچھی مثال ہے۔
مرحلہ وار وضاحت:
مرحلہ 1: ہم عمر کے نام سے ایک متغیر بناتے ہیں۔
مرحلہ 2: ہم اسے نمبر 10 تفویض کرتے ہیں۔
مرحلہ 3: کمپیوٹر اب جانتا ہے کہ عمر ایک عدد ہے جس میں کوئی حصہ یا حروف نہیں ہیں۔ اگر ضرورت ہو تو یہ حساب کرنے کے لیے اس عدد کو استعمال کرتا ہے۔
مثال 2: بولین (پرائمیٹو ڈیٹا ٹائپ) کا استعمال
تصور کریں کہ آپ فیصلہ کر رہے ہیں کہ کیا آپ آج ناشتے کا وقت گزارنا چاہتے ہیں۔ جواب صرف ہاں یا ناں میں ہو سکتا ہے۔ کمپیوٹر کی زبان میں، ہم اس انتخاب کو ذخیرہ کرنے کے لیے بولین کا استعمال کرتے ہیں۔ آپ کچھ اس طرح دیکھ سکتے ہیں:
bool snackTime = سچ؛
یہ کمپیوٹر کو بتاتا ہے کہ "کیا میرے پاس ناشتے کا وقت ہے؟" کا جواب۔ سچ ہے (یا ہاں)۔ یہ ایک بہت ہی آسان ڈیٹا کی قسم ہے جو دو میں سے ایک قدر رکھتی ہے: صحیح یا غلط۔
مرحلہ وار وضاحت:
مرحلہ 1: ہم ایک متغیر بناتے ہیں جسے snackTime کہتے ہیں۔
مرحلہ 2: ہم اس کی صحیح قیمت تفویض کرتے ہیں۔
مرحلہ 3: کمپیوٹر اب جانتا ہے کہ سنیک ٹائم آپشن آن ہے یا درست ہے۔
مثال 3: ایک صف کا استعمال کرنا (نان پرائمیٹو ڈیٹا ٹائپ)
فرض کریں کہ آپ اپنے سب سے اوپر کے تین پسندیدہ رنگوں کو یاد رکھنا چاہتے ہیں۔ تین الگ الگ متغیر بنانے کے بجائے، آپ انہیں ایک صف میں محفوظ کر سکتے ہیں۔ ایک صف آپ کو کئی اشیاء کو ایک ساتھ رکھنے دیتی ہے۔ کچھ پروگرامنگ زبانوں میں، آپ لکھ سکتے ہیں:
سٹرنگ رنگ[] = {"سرخ"، "نیلا"، "سبز"}؛
یہاں، صف کے رنگ تین اقدار رکھتے ہیں۔ ان اقدار میں سے ہر ایک تار ہے (حروف کا ایک گروپ)۔ یہ صف ایک غیر قدیم ڈیٹا کی قسم ہے کیونکہ یہ کئی قدیم اقدار (حروف جو ہر رنگ کا نام بناتے ہیں) کو اکٹھا کرتا ہے۔
مرحلہ وار وضاحت:
مرحلہ 1: ہم رنگوں کے نام سے ایک صف کا اعلان کرتے ہیں جس میں تاریں ہوں گی۔
مرحلہ 2: ہم صف کے اندر تین رنگوں کے نام ڈالتے ہیں: "سرخ"، "نیلا" اور "سبز"۔
مرحلہ 3: اب کمپیوٹر تمام پسندیدہ رنگوں کو معلومات کے ایک ٹکڑے کے طور پر یاد رکھنے کے لیے رنگوں کی صف کا استعمال کر سکتا ہے حالانکہ وہ بہت سے حروف پر مشتمل ہیں۔
کمپیوٹرز ڈیٹا کی اقسام کو بہت منظم طریقے سے معلومات کو سنبھالنے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ جب آپ کسی کمپیوٹر کو ایک نمبر دیتے ہیں، تو اسے بخوبی معلوم ہوتا ہے کہ اسے کس طرح شامل کرنا یا ضرب کرنا ہے۔ جب آپ کمپیوٹر کو ایک تار دیتے ہیں، تو اسے معلوم ہوتا ہے کہ یہ آپ کے نام کی طرح متن کا ایک ٹکڑا ہے۔
کمپیوٹر کو ایک نمبر اور نمبروں کے گروپ کے درمیان فرق جاننے کی ضرورت ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کمپیوٹر سے 2 اور 3 شامل کرنے کو کہتے ہیں، تو یہ حساب کرے گا:
\(\textrm{2 + 3 = 5}\)
یہ سادہ آپریشن قدیم ڈیٹا کی اقسام کا استعمال کرتا ہے۔ کمپیوٹر ڈیٹا کے ان سادہ بلاکس کے ساتھ بہت تیزی سے کام کرتا ہے۔ دوسری طرف، جب کمپیوٹر ایک سرنی کی طرح غیر قدیم ڈیٹا کی قسم کا استعمال کرتا ہے، تو اسے اپنا کام کرنے کے لیے بہت سے اعداد یا حروف کو دیکھنے کی ضرورت پڑ سکتی ہے۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کے پاس ایک صف ہے جس میں آپ کے تمام ہم جماعتوں کی عمریں ہیں، تو کمپیوٹر سب سے کم عمر یا سب سے بڑی عمر کو تلاش کرنے کے لیے فہرست میں جا سکتا ہے۔
پروگرامنگ میں استعمال کرنے کے لیے صحیح قسم کے ڈیٹا کو سمجھنا بہت ضروری ہے۔ اگر آپ اقسام کو ملا دیتے ہیں تو کمپیوٹر الجھ سکتا ہے۔ یہ گول سوراخ میں مربع بلاک کو فٹ کرنے کی کوشش کے مترادف ہے۔ جب آپ درست ڈیٹا ٹائپ استعمال کرتے ہیں، تو سب کچھ بہتر اور تیزی سے کام کرتا ہے۔
آئیے قدیم اور غیر قدیم ڈیٹا کی اقسام کا موازنہ کرنے کے لیے حقیقی زندگی کی کچھ سادہ مثالیں استعمال کریں۔
قدیم (سادہ اشیاء):
تصور کریں کہ آپ کے پاس ایک کھلونا کار ہے۔ یہ کار سادہ ہے۔ یہ ایک چیز ہے اور آپ جانتے ہیں کہ یہ کیا ہے۔ ڈیٹا کی اقسام کی دنیا میں یہ کھلونا کار ایک عدد یا بولین کی طرح ہے۔ یہ ایک ٹکڑا ہے اور صرف ایک کام کرتا ہے۔
غیر قدیم (اشیا کا مجموعہ):
اب تصور کریں کہ آپ کے پاس ایک کھلونا خانہ ہے جس میں بہت سی مختلف کاریں بھری ہوئی ہیں۔ کچھ سرخ ہیں، کچھ نیلے ہیں، اور کچھ سبز ہیں۔ یہ کھلونا باکس ایک صف یا فہرست کی طرح ہے۔ باکس میں بہت سی چھوٹی کھلونا کاریں رکھی ہوئی ہیں۔ اگرچہ ہر کار آسان ہے، لیکن انہیں ایک ساتھ رکھنے سے آپ کو مزید اختیارات ملتے ہیں۔ آپ اپنی مطلوبہ کار آسانی سے ڈھونڈ سکتے ہیں یا تمام کاروں کے ساتھ گیم کھیل سکتے ہیں۔
یہ مثالیں ظاہر کرتی ہیں کہ بعض اوقات آپ کو ڈیٹا کے صرف ایک سادہ ٹکڑے کی ضرورت ہوتی ہے، اور دوسری بار آپ کو اسی طرح کے ٹکڑوں کے مجموعے کی ضرورت ہوتی ہے۔ دونوں قسمیں بہت مددگار ہیں۔ ابتدائی ڈیٹا کی قسمیں تیز اور آسان حصے ہیں۔ غیر قدیم ڈیٹا کی قسمیں وہ گروپ ہیں جو مزید معلومات کو منظم اور منظم کرنے میں مدد کرتے ہیں۔
ڈیٹا کی مختلف اقسام کا استعمال پروگراموں کو صاف اور آسان بنانے میں مدد کرتا ہے۔ جب آپ ڈیٹا کی قسم کا فیصلہ کرتے ہیں، تو آپ کمپیوٹر کو بالکل بتاتے ہیں کہ آپ کی معلومات کو کیسے ہینڈل کرنا ہے۔ یہ غلطیوں کو روکتا ہے اور اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ کمپیوٹر میموری کی صحیح مقدار کا استعمال کرتا ہے۔
مثال کے طور پر، اگر آپ اعداد کے ساتھ ریاضی کرنا چاہتے ہیں، تو آپ ابتدائی اقسام جیسے عدد یا فلوٹس استعمال کرتے ہیں۔ لیکن اگر آپ اسکرین پر کوئی جملہ دکھانا چاہتے ہیں تو آپ سٹرنگ استعمال کرتے ہیں۔ اگر آپ ناموں کی فہرست یاد رکھنا چاہتے ہیں، تو آپ ایک صف یا فہرست استعمال کرتے ہیں۔ اس سے کمپیوٹر کو یہ جاننے میں مدد ملتی ہے کہ کیا توقع کرنی ہے۔
صحیح ڈیٹا کی قسم کا انتخاب ایسا ہی ہے جیسے آپ کسی چیز کی تعمیر کرتے وقت صحیح ٹول کا انتخاب کریں۔ اگر آپ ایک چھوٹا برڈ ہاؤس بنا رہے ہیں، تو ایک سادہ ہتھوڑا ایسا کرے گا۔ لیکن اگر آپ ایک بڑا گھر بنا رہے ہیں، تو آپ کو بہت سے مختلف آلات کی ضرورت ہو سکتی ہے۔ پروگرامنگ میں، قدیم ڈیٹا کی قسمیں سادہ ٹولز کی طرح ہوتی ہیں، اور نان پرائمیٹو ڈیٹا کی قسمیں ایک ٹول باکس کی طرح ہوتی ہیں جس میں بہت سے مختلف ٹولز ہوتے ہیں۔
اگرچہ یہ خیالات کمپیوٹر پروگراموں سے آتے ہیں، تصورات روزمرہ کی زندگی سے جڑتے ہیں۔ جب آپ اپنے کھلونوں کو منظم کرتے ہیں، تو آپ ایک ہی ڈبے میں ملتے جلتے کھلونے رکھ سکتے ہیں۔ جب آپ کہانی لکھتے ہیں، تو آپ حروف اور الفاظ استعمال کرتے ہیں جو جملے بنانے کے لیے اکٹھے ہوتے ہیں۔ ہر حرف کو ایک قدیم عنصر کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے، جبکہ جملہ بہت سے حروف کی ایک غیر قدیمی گروہ بندی ہے۔
کلاس روم میں، آپ کا استاد آپ کو اونچائی کے لحاظ سے قطار میں کھڑا ہونے کے لیے کہہ سکتا ہے۔ ہر طالب علم کا قد ایک ابتدائی نمبر کی طرح ہے۔ لیکن جب استاد طالب علموں کو ترتیب سے ترتیب دیتا ہے، تو وہ ایک فہرست بناتی ہے، جو کہ ایک غیر ابتدائی ڈیٹا کی قسم ہے۔ فہرست اس کی مدد کرتی ہے کہ کون سب سے لمبا ہے اور کون چھوٹا ہے۔
بہت سے کمپیوٹر گیمز میں، گیم کھلاڑی کے اسکور (ایک عدد)، کھلاڑی کا نام (ایک تار)، اور گیم کی حیثیت (ایک بولین جو دکھاتا ہے کہ کھیل ختم ہو گیا ہے) کا ٹریک رکھتا ہے۔ یہ صحیح کام کے لیے ڈیٹا کی صحیح اقسام کو استعمال کرنے کی تمام مثالیں ہیں۔ قدیم قسمیں کھیل کو تیزی سے چلانے میں مدد کرتی ہیں، جبکہ غیر قدیم قسمیں معلومات کے گروپس کو منظم کرنے میں مدد کرتی ہیں۔
آئیے جائزہ لیں کہ ہم نے اس سبق میں کیا سیکھا ہے:
ابتدائی اور غیر قدیم دونوں قسم کے ڈیٹا کو سمجھ کر، آپ یہ سیکھتے ہیں کہ کمپیوٹر کس طرح معلومات کے بارے میں سوچتے اور ذخیرہ کرتے ہیں۔ ہر قسم کا اپنا خاص کام ہوتا ہے۔ پرائمیٹو ڈیٹا کی قسمیں تیز اور آسان ہوتی ہیں، جب کہ غیر پرائمیو قسمیں مفید ہوتی ہیں جب آپ کو ڈیٹا کے بڑے سیٹوں کو ترتیب دینے کی ضرورت ہوتی ہے۔
یہاں ان اہم نکات کا خلاصہ ہے جو آپ کو اس سبق سے یاد رکھنا چاہئے:
کمپیوٹر ان خیالات کو معلومات کو ذخیرہ کرنے اور ان کا انتظام کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ ہر قسم کا ایک کردار ہوتا ہے، بالکل اسی طرح جیسے ٹول باکس میں موجود ہر ٹول آپ کو کچھ بنانے میں مدد کرتا ہے۔ قدیم اور غیر قدیم ڈیٹا کی اقسام کے درمیان فرق کو سیکھ کر، آپ یہ سمجھنے میں پہلا قدم اٹھا رہے ہیں کہ کمپیوٹر کیسے کام کرتے ہیں اور انہیں واضح ہدایات کیسے دیں۔
جب آپ کمپیوٹرز اور پروگرامنگ کے بارے میں مزید دریافت کریں گے، تو آپ کو ان ڈیٹا کی اقسام نظر آئیں گی جو بہت سے پروگراموں میں استعمال ہوتی ہیں۔ وہ آپ کے فون پر ویڈیوز، گیمز اور یہاں تک کہ ایپس بنانے میں مدد کرتے ہیں۔ ہر بار جب آپ کمپیوٹر استعمال کرتے ہیں، تو یہ آئیڈیاز پردے کے پیچھے کام کر رہے ہوتے ہیں تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ سب کچھ آسانی سے چلتا ہے۔
اس سبق نے آپ کو دکھایا ہے کہ سادہ خیالات بھی پیچیدہ نظاموں کے کام کرنے پر بڑا اثر ڈالتے ہیں۔ قدیم ڈیٹا کی اقسام سادہ بلڈنگ بلاکس ہیں۔ غیر قدیم ڈیٹا کی قسمیں حیرت انگیز ڈھانچے بنانے کے لیے ان بلاکس کو ایک ساتھ رکھتی ہیں۔ دونوں کمپیوٹر پروگرام بنانے کے لیے ضروری ہیں جو مسائل کو حل کر سکیں اور آپ کی سکرین پر خوبصورت نتائج دکھا سکیں۔
یاد رکھیں، جس طرح آپ کھیل کے لیے صحیح کھلونا کا انتخاب کرتے ہیں، اسی طرح پروگرامرز ہر کام کے لیے صحیح ڈیٹا کی قسم کا انتخاب کرتے ہیں۔ جب آپ کوئی انٹیجر یا بولین دیکھتے ہیں، تو ان کو روزمرہ کی اشیاء کے طور پر سمجھیں جنہیں سمجھنا آسان ہے۔ جب آپ کوئی صف یا فہرست دیکھتے ہیں، تو یاد رکھیں کہ یہ ایک باکس کی طرح ہے جس میں بہت سی اشیاء اکٹھی ہوتی ہیں۔
ان کلیدی تصورات کو جان کر، آپ کمپیوٹر کی زبان سیکھ رہے ہیں۔ یہ علم بعد میں مزید جدید موضوعات کو سمجھنے میں آپ کی مدد کر سکتا ہے۔ ہر بار جب آپ ایک سادہ گیم یا چھوٹے پروجیکٹ کو پروگرام کرتے ہیں تو سوچیں کہ آپ اپنی ہدایات کو واضح کرنے اور کمپیوٹر کے کام کو آسان بنانے کے لیے ان ڈیٹا کی اقسام کو کس طرح استعمال کر رہے ہیں۔
دریافت کرتے رہیں، سوالات پوچھتے رہیں، اور یاد رکھیں کہ ہر بڑا خیال آسان اقدامات سے شروع ہوتا ہے۔ پرائمیٹو اور نان پرائمیٹو ڈیٹا کی قسمیں کمپیوٹر پروگرامنگ کے ساتھ آپ کے سفر میں پہلی تعمیراتی رکاوٹ ہیں۔
اب جب کہ آپ نے قدیم اور غیر قدیم ڈیٹا کی اقسام کے بارے میں جان لیا ہے، آپ دیکھ سکتے ہیں کہ ہر قسم کتنی اہم ہے۔ چاہے آپ نمبر گن رہے ہوں، الفاظ لکھ رہے ہوں، یا اشیاء کو ایک ساتھ گروپ کر رہے ہوں، آپ کو استعمال کرنے کے لیے صحیح ڈیٹا کی قسم معلوم ہے۔ یہ ہر اس شخص کے لیے ایک طاقتور ہنر ہے جو کمپیوٹر کے بارے میں مزید جاننا چاہتا ہے اور وہ کیسے کام کرتا ہے۔
ان تصورات کو دریافت کرنا اور مزہ کرنا جاری رکھیں۔ وہ آپ کے بڑھنے کے ساتھ ساتھ مزید پیچیدہ خیالات کو سمجھنے میں آپ کی مدد کریں گے۔ ان اسباق کو واپس کرنے کے لیے اپنی روزمرہ کی زندگی میں سادہ مثالیں استعمال کریں۔ اپنے کھلونوں یا کتابوں کو ترتیب دینے کی طرح، آپ کمپیوٹر میں معلومات کو ترتیب دینا سیکھ رہے ہیں۔
قدیم اور غیر قدیم ڈیٹا کی اقسام پر اس سبق کو پڑھنے کے لیے آپ کا شکریہ۔ ان نکات کو یاد رکھیں جب آپ کمپیوٹر پروگرامنگ کے بارے میں مزید جانیں اور اپنے پراجیکٹس بنانے سے لطف اندوز ہوں۔