Google Play badge

ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများ


ထိန်းချုပ်မှုဖွဲ့စည်းပုံများ

ကြိုဆိုပါတယ် လူငယ်လေးများ။ ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သည်ကွန်ပြူတာပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် ထိန်းချုပ်မှုတည်ဆောက်ပုံများအကြောင်း လေ့လာသွားပါမည်။ ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများသည် ကွန်ပျူတာပရိုဂရမ်တစ်ခုအတွက် လမ်းဆိုင်းဘုတ်များနှင့်တူသည်။ ဘယ်လမ်းကို သွားရမလဲ၊ နောက်ဘာလုပ်ရမယ်ဆိုတာ ပြောပြတယ်။ အိမ်မှာ ဒါမှမဟုတ် ကျောင်းမှာ စည်းကမ်းတွေ လိုက်နာသလိုပဲ၊ ကွန်ပျူတာက ပရိုဂရမ်တစ်ခုကို လုပ်ဆောင်တဲ့အခါ ထိန်းချုပ်မှုပုံစံတွေကို လိုက်နာပါတယ်။

Control Structure ဆိုတာ ဘာလဲ

ထိန်းချုပ်မှုဖွဲ့စည်းပုံသည် ပရိုဂရမ်တစ်ခုလုပ်ဆောင်သည့်အခါ မတူညီသောအဆင့်များကြားတွင် မည်သို့ရွေးချယ်ရမည်ကို ကွန်ပျူတာအား ပြောပြသည့် ညွှန်ကြားချက်အစုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကွန်ပြူတာသည် တူညီသောအစီအစဉ်အတိုင်း ဆက်သွားသင့်သလား သို့မဟုတ် မတူညီသည့်အရာတစ်ခုကို လုပ်ဆောင်ရန် ဆုံးဖြတ်ချက်ချရန် ဆုံးဖြတ်သည်။

သင်က ဟင်းချက်နည်းတစ်ခုကို လိုက်လုပ်နေတယ်လို့ မြင်ယောင်ကြည့်ပါ။ စာရွက်က အဆင့်တစ်ဆင့်ချင်းစီကို ပြောပြသည်- ပထမ၊ ဂျုံမှုန့်နှင့် ရေကို ရောမွှေပါ။ ထို့နောက် ကြက်ဥတစ်လုံးထည့်ပါ။ နောက်တစ်ခု, မွှေ; နောက်ဆုံးတွင် အရောအနှောကို ဖုတ်ပါ။ ကွန်ပြူတာတွင်၊ ထိန်းချုပ်မှုတည်ဆောက်ပုံများသည် အလားတူနည်းလမ်းဖြင့် အလုပ်လုပ်ပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ကွန်ပြူတာအား မည်သည့်ညွှန်ကြားချက်နောက်လာမည်ကို သိရှိစေပြီး ရွေးချယ်မှုများရှိလာသောအခါ မည်သည့်ဆုံးဖြတ်ချက်ကိုချရမည်နည်း။

Control Structures အမျိုးအစားများ

ယနေ့သင်လေ့လာရမည့် အဓိက ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံသုံးမျိုးရှိသည်။ သူတို့က:

Sequential Control Structures များ

ဆင့်ကဲထိန်းချုပ်မှုတည်ဆောက်ပုံများသည် ကွန်ပြူတာအား ပုံသေအစီအစဥ်တစ်ခုပြီးတစ်ခု ညွှန်ကြားချက်များအတိုင်း လိုက်နာရန် ပြောထားသည်။ ဆင့်ကဲထိန်းချုပ်မှုတွင် ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်း မရှိပါ။ ရိုးရှင်းသော လမ်းညွှန်ချက်အစုံကို လိုက်နာသည့်အခါ ခြေလှမ်းတိုင်းသည် အတန်းလိုက်ဖြစ်နေသည်။

ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်၏နေ့စဉ်နံနက်ခင်းကို စဉ်းစားကြည့်ပါ-

လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုစီသည် တစ်ခုပြီးတစ်ခု ရှင်းလင်းပြတ်သားစွာ လုပ်ဆောင်သည်။ ပရိုဂရမ်းမင်းတွင်၊ ၎င်းကို sequential execution ဟုခေါ်သည်။ ကွန်ပြူတာသည် ပထမညွှန်ကြားချက်ကိုဖတ်သည်၊ ထို့နောက် ဒုတိယ၊ ထို့နောက် တတိယကိုဖတ်သည်။

အသားညှပ်ပေါင်မုန့်ပြုလုပ်ရန် ရိုးရှင်းသော pseudo-ပရိုဂရမ်ကို ကျွန်ုပ်တို့စဉ်းစားပါက၊ ၎င်းသည် ဤကဲ့သို့ဖြစ်နိုင်သည်-

အဆင့် 1: ပေါင်မုန့်နှစ်ချပ်ယူပါ။

အဆင့် 2: ထောပတ်ကို တစ်ချပ်ပေါ်တွင် ဖြန့်ပါ။

အဆင့် 3: ထောပတ်အပေါ်မှဒိန်ခဲထည့်ပါ။

အဆင့် 4: နှစ်ချပ်ကိုအတူတကွထားပါ။ သင်၏အသားညှပ်ပေါင်မုန့်ကိုခံစားပါ။

သင်ပြုလုပ်သော အသားညှပ်ပေါင်မုန့်ကဲ့သို့ပင်၊ ကွန်ပျူတာသည် ညွှန်ကြားချက်များကို တစ်ခုပြီးတစ်ခု လုပ်ဆောင်သည်။

ရွေးချယ်မှု ထိန်းချုပ်ရေး ဖွဲ့စည်းပုံများ

ရွေးချယ်မှု ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများသည် ကွန်ပြူတာအား ရွေးချယ်မှုများ ပြုလုပ်ခွင့်ပေးသည်။ ၎င်းတို့သည် လမ်းတွင် လမ်းဆုံတစ်ခု သို့မဟုတ် "သင်၏ကိုယ်ပိုင်စွန့်စားခန်းကို ရွေးချယ်ပါ" စာအုပ်တစ်အုပ်ကဲ့သို့ လုပ်ဆောင်ကြသည်။ ကွန်ပြူတာသည် အခြေအနေတစ်ခု သို့မဟုတ် စည်းကမ်းကို ကြည့်ရှုပြီးနောက် မည်သည့်လမ်းကြောင်းကို လိုက်ရမည်ကို ဆုံးဖြတ်သည်။

ဥပမာ၊ မနက်ခင်းမှာ ဘာဝတ်ရမလဲဆိုတာ စဉ်းစားပါ။ "မိုးရွာရင် မိုးကာအင်္ကျီဝတ်မယ်။ နေပူရင် တီရှပ်ဝတ်မယ်။" ဤအရာသည် ရာသီဥတုအတွက် ပြင်ဆင်ရန် ကူညီပေးသော ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင် ကွန်ပျူတာသည် ဆုံးဖြတ်ချက်များချရန်အတွက် if , else if , and else statements များကို အသုံးပြုသည်။

ရိုးရှင်းသောဘာသာစကားတွင် ရိုးရှင်းသော ကုဒ်နှင့်တူသော ဥပမာတစ်ခုသည် ဤကဲ့သို့ ဖြစ်သည်-

မိုးရွာရင် "ထီးယူပါ" ဟု ရိုက်နှိပ်ပါ
မဟုတ်ပါက "ထီးမလိုပါ။" ဟု ရိုက်နှိပ်ပါ။

ဆိုလိုတာက အခြေအနေ (မိုးရွာ) မှန်ရင် အရေးယူ (ထီးယူ)။ မဟုတ်ရင် တခြားလုပ်ဆောင်ချက်ကို လုပ်ပါ။

နောက်ဥပမာတစ်ခုသုံးကြည့်ရအောင်။ သင်ဂိမ်းတစ်ခုကစားနေသည်ဟုမြင်ယောင်ကြည့်ပါ၊ "သင် 10 မှတ်ရလျှင်သင်အနိုင်ရသည်" ဟူသောစည်းမျဉ်းတစ်ခုရှိသည်။ ဤစည်းမျဉ်းသည် ရွေးချယ်မှု ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံနှင့်တူသည်။ ဂိမ်းသည် သင့်ရမှတ် 10 နှင့် ညီမျှခြင်း ရှိ၊ မရှိ စစ်ဆေးသည်။ ဟုတ်ပါက၊ ၎င်းသည် သင့်အား အနိုင်ရသူဖြစ်ကြောင်း ကြေညာသည်။ မဟုတ်ရင် ဆက်ကစားတယ်။

ရွေးချယ်မှုဖွဲ့စည်းပုံများသည် ဖြစ်နိုင်ခြေအနည်းငယ်သာရှိသော အဖြေများရှိသည့် ကွန်ပျူတာများကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန် ကူညီပေးပါသည်။ သူတို့က ကွန်ပျူတာကိုပြောတယ် "မှန်ရင် ဒါလုပ်ပါ၊ မဟုတ်ရင် တခြားတစ်ခုခုလုပ်ပါ"

Iteration Control Structures များ

Iteration control တည်ဆောက်ပုံများသည် ကွန်ပြူတာအား တစ်ခုခုကို ထပ်ခါထပ်ခါ လုပ်ဆောင်ရန် ပြောပါသည်။ ၎င်းကို လှည့်ပတ်ခြင်း သို့မဟုတ် ထပ်တလဲလဲ လုပ်ဆောင်မှုများဟု ခေါ်သည်။ အလုပ်တစ်ခုကို အကြိမ်များစွာ ထပ်လုပ်ရန် လိုအပ်သောအခါတွင် ထပ်လောင်းခြင်းကို အသုံးပြုသည်။

ခြင်းတောင်းတစ်လုံးမှာ ပန်းသီးအရေအတွက်ကို ရေတွက်တဲ့အခါ စဉ်းစားကြည့်ပါ။ 1၊ 2၊ 3၊ 4၊ 5 စသည်ဖြင့် ရေတွက်နိုင်ပါသည်။ သင်သည် နံပါတ်တစ်ခုမှစတင်ပြီး အဆုံးအထိရေတွက်ပါ။ ၎င်းသည် ကွန်ပြူတာမှ loops ကိုအသုံးပြုပုံနှင့် ဆင်တူသည်။

ပရိုဂရမ်းမင်းတွင် အသုံးများသော loops နှစ်မျိုးရှိသည်။

တစ်စုံတစ်ခုကို ထပ်လုပ်လိုသည့်အကြိမ်အရေအတွက်ကို သိသောအခါ for loop ကို အသုံးပြုသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်သည် သီချင်းတစ်ကြောင်းတည်းကို 5 ကြိမ်သီဆိုလိုပါက၊ သင်သည် for loop ကိုသုံးနိုင်သည်။

(1 မှ 5 အထိ ရေတွက် ပါ ) "Happy Birthday!"

ကွန်ပျူတာက "Happy Birthday!" အဆင့် ၅ ကြိမ် ထပ်လုပ်တဲ့အတွက် ငါးကြိမ်။

အခြေအနေမှန်သရွေ့ ကွန်ပြူတာသည် တစ်ခုခုကို ထပ်ခါထပ်ခါ ပြုလုပ်နေချိန်တွင် while loop ကို အသုံးပြုသည်။ ဥပမာ- မီးပုံးပျံတစ်လုံးကို မှုတ်နေတယ်ဆိုရင် မီးပုံးပျံကြီးလောက်အထိ ဆက်ပြီးမှုတ်နိုင်တယ်။ စည်းမျဉ်းကတော့ "ပူဖောင်းကြီးမဟုတ်ပေမယ့် လေထဲကို ဆက်ပြီး မှုတ်ပါ။"

ဤစကားနှင့် ဆင်တူသည်- (မီးပုံးပျံ သေးငယ်နေ ချိန်တွင် ) ဆက်၍မှုတ်ပါ။ မီးပုံးပျံ ကြီးလာသောအခါ ကွင်းပတ်ကို ရပ်ပါ။

ဤသည်မှာ စက်ဝိုင်းအိုင်ဒီယာကို အသုံးပြုထားသော အခြားရိုးရှင်းသော ဥပမာတစ်ခုဖြစ်ပါသည်- သင်သည် လက်ခုပ်တီးခြင်းကို နှစ်သက်သည်ဟု မြင်ယောင်ကြည့်ပါ။ လက်ခုပ်တီးပြီး ၁၀ ကြိမ်တိုင်တိုင် လက်ခုပ်တီးဖို့ ဆုံးဖြတ်လိုက်တယ်။ သင်ပြောနိုင်သည်- "Clap" 10 ကြိမ် ပြန်လုပ်ပါ ။ ပရိုဂရမ်တစ်ခုတွင်၊ ကွန်ပြူတာသည် လက်ခုပ်တီးမှုတစ်ခုစီကို ရေတွက်မည်ဖြစ်ပြီး လက်ခုပ်တီးမှု ၁၀ ​​ချက်ပြည့်သည့်အခါ ရပ်သွားမည်ဖြစ်သည်။

ထိန်းချုပ်မှုဖွဲ့စည်းပုံများသည် အဘယ်ကြောင့်အရေးကြီးသနည်း။

ပရိုဂရမ်းမင်းတွင် ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများသည် အလွန်အရေးကြီးပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ပရိုဂရမ်တစ်ခုတွင် အလုပ်များကို စီစဉ်ရာတွင် မှန်ကန်စွာ လုပ်ဆောင်နိုင်စေရန် ကူညီပေးပါသည်။ ၎င်းတို့မရှိလျှင် ကွန်ပျူတာသည် ဆုံးဖြတ်ချက်ချနည်း သို့မဟုတ် လုပ်ဆောင်ချက်များကို ထပ်ခါတလဲလဲလုပ်ရမည်ကို မသိနိုင်ပါ။

ဤသည်မှာ ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများသည် အဓိကကျသော အကြောင်းရင်းအချို့ဖြစ်သည်။

Control Structures ၏ နေ့စဉ်သုံး နမူနာများ

ပရိုဂရမ်းမင်းတွင် ထိန်းချုပ်ထားသော ဖွဲ့စည်းပုံများကို ရောင်ပြန်ဟပ်နေသည့် နေ့စဉ်ဘဝမှ ဥပမာအချို့ကို ကြည့်ကြပါစို့။

Sequential Control ဥပမာ-

ကျောင်းတက်ဖို့ အသင့်ဖြစ်နေပြီလို့ မြင်ယောင်ကြည့်ပါ။ ပထမဦးစွာ သင်နိုးထပါ။ ထို့နောက် မျက်နှာကို ဆေးကြောပါ။ နောက်တစ်ခုက မင်းအဝတ်အစားတွေဝတ်တယ်။ နောက်ဆုံးတော့ မနက်စာစားတယ်။ ၎င်းသည် သင်လုပ်ဆောင်သည့် လုပ်ဆောင်ချက်များ၏ ဆက်တိုက်ဖြစ်သည်။ ကွန်ပြူတာ ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲခြင်းတွင်၊ ညွှန်ကြားချက်တစ်ခုစီကို အခြေအနေမရှိဘဲ လိုက်နာသည့်အခါ ဆက်တိုက်ထိန်းချုပ်မှုကို အသုံးပြုသည်။

ရွေးချယ်မှု ထိန်းချုပ်ရေး ဥပမာ-

အဝတ်အစားရွေးတဲ့အခါ သင်ဆုံးဖြတ်ရမယ့် ဆုံးဖြတ်ချက်ကို စဉ်းစားပါ။ ရာသီဥတုအေးရင် အနွေးထည် အင်္ကျီဝတ်ပါ။ ရာသီဥတုပူရင် တီရှပ်ဝတ်ပါ။ ဤဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်သည် ကွန်ပြူတာမှ "if" ဖော်ပြချက်ကို အသုံးပြုပုံနှင့် ဆင်တူသည်။ ကွန်ပျူတာသည် ရာသီဥတု (အခြေအနေ) ကို စစ်ဆေးပြီး မှန်ကန်သော အဝတ်အစား ရွေးချယ်မှု (လုပ်ဆောင်ချက်) ကို ရွေးချယ်သည်။

ထပ်ကာထပ်ကာ ထိန်းချုပ်မှု ဥပမာ-

မင်းရဲ့အရုပ်တွေကို ဖယ်ထားသလိုမျိုး အိမ်မှုကိစ္စတွေလုပ်နေတဲ့ မင်းကိုကိုယ်ပုံဖော်ပါ။ ကောက်ယူရန် အရုပ်များစွာ ရှိနိုင်သည်။ အရုပ်တစ်ခုစီကို တစ်ခုပြီးတစ်ခု တွေးနေမယ့်အစား တူညီတဲ့ လုပ်ဆောင်ချက်ကို ရိုးရိုးလေး ပြန်လုပ်ပါ- အရုပ်တစ်ရုပ်ကို ကောက်ယူပြီး အရုပ်သေတ္တာထဲမှာ ထည့်ကာ အားလုံး ကောက်ယူပြီးတဲ့အထိ နောက်အရုပ်ကို ရွှေ့လိုက်ပါ။ ၎င်းသည် ပရိုဂရမ်းမင်းတွင် ကွင်းပတ်တစ်ခုကဲ့သို့ ထပ်ခါထပ်ခါ လုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။

Nested ထိန်းချုပ်မှု ဖွဲ့စည်းပုံများ

တခါတရံတွင် ထိန်းချုပ်မှုတည်ဆောက်ပုံများကို တစ်ခုနှင့်တစ်ခုအတွင်းတွင် ထားရှိနိုင်သည်။ ဒါကို nested control structure လို့ခေါ်တယ်။ ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခု သို့မဟုတ် ကွင်းဆက်တစ်ခုသည် အခြားတစ်ခုအတွင်း၌ ဖြစ်ပေါ်လာသောအခါတွင် ဖြစ်ပေါ်လာသည်။ အဆင့်များစွာတွင် သင်ရွေးချယ်မှုများပြုလုပ်သည့် ဂိမ်းတစ်ခုကို ပုံဖော်ပါ။ ဥပမာ၊ ဘယ်ကိုသွားမလား ညာဘက်ကိုသွားမလား အရင်ဆုံးဖြတ်နိုင်တယ်။ ဘယ်ကိုရွေးရင် အခြားရွေးချယ်မှုတစ်ခုကို ရင်ဆိုင်ရနိုင်သည်- "မင်း တောင်ပေါ်တက်မလား ဒါမှမဟုတ် လမ်းလျှောက်မလား" ရွေးချယ်မှုတစ်ခုစီသည် သေးငယ်သော ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းတို့သည် တစ်ခုပြီးတစ်ခု အသိုက်အမြုံရှိသည်။

coding တွင်၊ nesting သည် ကွန်ပျူတာအား ပိုမိုရှုပ်ထွေးသော လုပ်ဆောင်ချက်များကို ကိုင်တွယ်နိုင်စေပါသည်။ ရိုးရှင်းသောဂိမ်း သို့မဟုတ် အပလီကေးရှင်းတစ်ခုပင်လျှင် ဆုံးဖြတ်ချက်များနှင့် လှည့်ကွက်များစွာရှိနိုင်သည်။ ဤအလွှာများ အတူတကွလုပ်ဆောင်သောအခါ၊ ပရိုဂရမ်သည် ပိုမိုထက်မြက်သော ဆုံးဖြတ်ချက်များချနိုင်ပြီး ပိုမိုစိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ရာများကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည်။

ဥပမာအားဖြင့်၊ သင့်အား ပျော်ပွဲစားပွဲစီစဉ်ရာတွင် အကူအညီပေးမည့် အစီအစဉ်တစ်ခုကို စိတ်ကူးကြည့်ပါ။ "ရာသီဥတုသာယာသလား" ဟု ဦးစွာမေးနိုင်သည်။ အဖြေက ဟုတ်တယ်ဆိုရင် အစီအစဉ်က "မင်းမှာ အစားအသောက် လုံလုံလောက်လောက် ရှိလား" လို့ မေးပါလိမ့်မယ်။ ဟုတ်ကဲ့ ထပ်ဖြေရင် "ကောင်းပြီ၊ ပျော်ပွဲစားထွက်ဖို့ အချိန်တန်ပြီ!" အဖြေမရှိပါက အခြားအစီအစဉ်တစ်ခုကို အကြံပြုပါမည်။ ဤပေါင်းစပ်ထားသော ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းသည် သင့်ရွေးချယ်မှုများကို ကွန်ပျူတာအား ပိုမိုနားလည်စေရန် ကူညီပေးပါသည်။

ပရိုဂရမ်တစ်ခုတွင် ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများ မည်သို့အလုပ်လုပ်သနည်း။

ကွန်ပြူတာပရိုဂရမ်တစ်ခုလည်ပတ်သောအခါ၊ ၎င်းသည် သင်သတ်မှတ်ထားသော အစီအစဥ်အတိုင်း လုပ်ဆောင်သည်။ ကွန်ပြူတာစခရင်ပေါ်တွင် နှုတ်ဆက်ခြင်းပြသသည့် ရိုးရှင်းသော ပရိုဂရမ်တစ်ခုကို စဉ်းစားကြည့်ကြပါစို့။ ပရိုဂရမ်သည် အောက်ပါတို့ကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည်-

အဆင့် 1: ပရိုဂရမ်ကိုစတင်ပါ။
အဆင့် 2- နေ့၏အချိန်ကိုစစ်ဆေးပါ။
အဆင့် 3- အချိန်က မနက်ဆိုရင် "မင်္ဂလာနံနက်ခင်းပါ!"
အဆင့် 4- အချိန်သည် နေ့ခင်းဘက်ဖြစ်ပါက "မင်္ဂလာညနေခင်းပါ!"
အဆင့် 5- အချိန်သည် ညနေဆိုလျှင် "မင်္ဂလာညနေခင်းပါ!"
အဆင့် 6: အစီအစဉ်ကိုအဆုံးသတ်ပါ။

ဤပရိုဂရမ်တွင် ရှင်းလင်းပြတ်သားသော အစီအစဥ်တစ်ခုရှိပါသည်။ ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင် ပြသရမည့် ဆုံးဖြတ်ချက်လည်း ရှိပါသည်။ ထိုဆုံးဖြတ်ချက်ကိုချရန်အတွက် ကွန်ပျူတာသည် ရွေးချယ်မှု ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံ ( if-else statements) ကို အသုံးပြုသည်။

ထို့နောက် သင်သည် အကြွေစေ့များစုဆောင်းရန်လိုအပ်သည့် ရိုးရိုးကွန်ပြူတာဂိမ်းတစ်ခုကို ကစားနေသည်ဟု မြင်ယောင်ကြည့်ပါ။ အကြွေစေ့တစ်ပြားကို စုဆောင်းတိုင်း စစ်ဆေးရန် ပရိုဂရမ်သည် ကွင်းပတ်တစ်ခုကို အသုံးပြုနိုင်သည်။ မင်းဒင်္ဂါးပြားတွေကို စုဆောင်းပြီးတာနဲ့ ရေတွက်လိမ့်မယ်။ သင်ဒင်္ဂါးများအားလုံးကိုစုဆောင်းသောအခါ၊ ဂိမ်းသည်အဆုံးသတ်သည်။ ဤတွင်၊ loop သည် ရေတွက်ခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကို ထပ်ခါတလဲလဲပြုလုပ်သည့် ထပ်ခါတလဲလဲ ထိန်းချုပ်မှုတည်ဆောက်ပုံဖြစ်သည်။

Control Structures ၏ လက်တွေ့ကမ္ဘာအသုံးချမှုများ

ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများကို ကျောင်းလေ့ကျင့်ခန်း သို့မဟုတ် သေးငယ်သော ပရိုဂရမ်များတွင်သာ အသုံးပြုပါသည်။ ၎င်းတို့ကို ကျွန်ုပ်တို့နေ့စဥ်တွေ့နေရသည့် လက်တွေ့ကမ္ဘာအက်ပလီကေးရှင်းများစွာတွင် အသုံးပြုကြသည်။ ဤသည်မှာ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းသော ဥပမာအချို့ဖြစ်သည်။

ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများသည် နေရာတိုင်းတွင်ရှိကြောင်း ဤဥပမာများက ပြသသည်။ ၎င်းတို့သည် ခေတ်မီစက်ပစ္စည်းများနှင့် ပရိုဂရမ်များကို တတ်နိုင်သမျှ ချောမွေ့စွာလုပ်ဆောင်နိုင်ရန် ကူညီပေးပြီး ကျွန်ုပ်တို့၏ဘဝကို ပိုမိုလွယ်ကူစေပြီး ပိုမိုပျော်စရာကောင်းစေသည်။

ရိုးရှင်းသော Pseudocode နမူနာ

ရိုးရှင်းတဲ့ pseudocode ဥပမာတစ်ခုရေးကြည့်ရအောင်။ Pseudocode သည် ကုဒ်နှင့်တူသော ရိုးရှင်းသော စကားလုံးများကို အသုံးပြု၍ ပရိုဂရမ်များကို အစီအစဉ်ဆွဲရန် နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။

ဥပမာ- Snacks အတွက် ရိုးရှင်းသော ဆုံးဖြတ်ချက်ချသူ

သရေစာအဖြစ် ပန်းသီးတစ်လုံး ဒါမှမဟုတ် ငှက်ပျောသီးတစ်လုံး စားမလားဆိုတာ သင်ဆုံးဖြတ်ချင်တယ်လို့ စိတ်ကူးကြည့်ပါ။ ဤကဲ့သို့ စည်းမျဉ်းများကို ရေးနိုင်သည် ။

ဗိုက်ဆာပြီး အချို ကြိုက်ရင် ပန်းသီးကို ရွေးပါ။
ဗိုက်ဆာပြီး ပျော့အိ နေတယ်ဆိုရင် ငှက်ပျောသီးကို ရွေးပါ။
မဟုတ်ရင် ထိုင်ပြီး ကိုယ်လိုချင်တာကို တွေးပါ။

ဤ pseudocode သည် ကွန်ပျူတာကို ပြောပြသည်- သင် ချိုမြိန်သောအရာတစ်ခုခုကို လိုချင်ပါက ဦးစွာစစ်ဆေးပါ။ ဒါမှန်ရင် ပန်းသီးတစ်လုံးရွေးပါ။ မဟုတ်ပါက ငှက်ပျောသီးကဲ့သို့ အခြားတစ်ခုခုကို စစ်ဆေးပါ။ ရွေးချယ်မှုတစ်ခုမှ မကိုက်ညီပါက ဆုံးဖြတ်ရန် အချိန်ယူပါ။

ထိန်းချုပ်မှု ဖွဲ့စည်းပုံများကို မြင်ယောင်ခြင်း။

မြေပုံတစ်ခုအနေဖြင့် ထိန်းချုပ်မှုတည်ဆောက်ပုံများအကြောင်း စဉ်းစားရန် အထောက်အကူဖြစ်နိုင်သည်။ ရိုးရှင်းသောရတနာမြေပုံကိုပုံဖော်ပါ။ မြေပုံတွင် အစီအစဥ်များဖြင့် မှတ်သားထားသော လမ်းကြောင်းတစ်ခုရှိသည်။ လမ်းဆုံလမ်းခွသို့ ရောက်သောအခါ ရတနာမှ သဲလွန်စကို အခြေခံ၍ မည်သည့်လမ်းကို သွားရမည်ကို မြေပုံက ပြောပြသည်။ တခါတရံတွင်၊ ရတနာကို သင်ရောက်ရှိသည်အထိ တူညီသောလမ်းကြောင်းအတိုင်း လိုက်ရန် မြေပုံက အကြိမ်ကြိမ်ပြောထားသည်။ ဤလမ်းညွှန်ချက်များအားလုံးသည် သင့်အား မှန်ကန်သောလမ်းကိုရှာဖွေရန် ကူညီပေးပါသည်။

အလားတူပင်၊ ကွန်ပျူတာသည် မြေပုံကို လိုက်လျှောက်ရန် အဆင့်ဆင့်သော အဆင့်များကို အသုံးပြုသည်၊ လမ်းဆုံလမ်းခွတွင် မှန်ကန်သော လမ်းကြောင်းကို ရွေးချယ်ရန်၊ ရွေးချယ်မှုနှင့် ပန်းတိုင်တစ်ခုမရောက်မချင်း အလုပ်များကို ထပ်ခါတလဲလဲ လုပ်ဆောင်သည်။ ထိန်းချုပ်ဖွဲ့စည်းပုံများကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်း၏ "ရတနာ" ကို မှန်ကန်သောရလဒ်အဖြစ် ကွန်ပြူတာသို့ မည်သို့ရောက်ရှိရမည်ကို အတိအကျပြောပြနိုင်ပါသည်။

သော့ချက်သဘောတရားများကို ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း။

ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သင်ယူခဲ့သော အရေးကြီးသော အယူအဆများကို ပြန်လည်သုံးသပ်ကြည့်ကြပါစို့။

Download Primer to continue