Google Play badge

структуры управления


Структуры управления

Добро пожаловать, юные ученики! Сегодня мы узнаем о структурах управления в программировании. Структуры управления подобны дорожным знакам для компьютерной программы. Они говорят ей, куда идти и что делать дальше. Так же, как вы следуете правилам дома или в школе, компьютер следует структурам управления, когда он запускает программу.

Что такое структуры контроля?

Управляющая структура — это набор инструкций, сообщающих компьютеру, как выбирать между различными шагами при выполнении программы. Она решает, должен ли компьютер продолжать работать в том же порядке или принять решение сделать что-то другое.

Представьте, что вы следуете рецепту. Рецепт описывает каждый шаг: сначала смешайте муку и воду; затем добавьте яйцо; затем перемешайте; и, наконец, выпекайте смесь. В компьютере структуры управления работают аналогичным образом. Они помогают компьютеру узнать, какая инструкция следует дальше и какое решение принять, когда есть выбор.

Типы структур управления

Сегодня вы узнаете о трех основных типах структур управления. Это:

Последовательные структуры управления

Последовательные структуры управления говорят компьютеру следовать инструкциям одна за другой в фиксированном порядке. При последовательном управлении нет принятия решений. Каждый шаг происходит подряд, как при следовании простому набору указаний.

Например, подумайте о своей ежедневной утренней рутине:

Каждое действие происходит одно за другим в четком порядке. В программировании это называется последовательным выполнением . Компьютер считывает первую инструкцию, затем вторую, а затем третью.

Если представить себе простую псевдопрограмму для приготовления сэндвича, она может выглядеть так:

Шаг 1: Возьмите два ломтика хлеба.

Шаг 2: Намажьте один ломтик маслом.

Шаг 3: Положите сыр поверх масла.

Шаг 4: Соедините два ломтика вместе. Наслаждайтесь сэндвичем!

Так же, как и при приготовлении сэндвича, компьютер выполняет инструкции одну за другой.

Структуры управления выбором

Структуры управления выбором позволяют компьютеру делать выбор. Они работают как развилка на дороге или книга «выбери свое приключение». Компьютер смотрит на условие или правило, а затем решает, по какому пути идти.

Например, подумайте о выборе того, что надеть утром. Вы можете решить: «Если идет дождь, я надену плащ. Если солнечно, я надену футболку». Это решение, которое поможет вам подготовиться к погоде. В программировании компьютер использует операторы if , else if и else для принятия решений.

Простой пример кода на понятном языке выглядит так:

Если идет дождь, напечатайте «Возьми зонтик».
В противном случае выведите «Зонт не нужен».

Это значит: если условие (идет дождь) истинно, то выполнить действие (взять зонтик). В противном случае выполнить другое действие.

Давайте рассмотрим другой пример. Представьте, что вы играете в игру, и есть правило, которое гласит: «Если вы наберете 10 очков, вы выиграете!» Это правило похоже на структуру управления выбором. Игра проверяет, равны ли ваши очки 10. Если да, она объявляет вас победителем. Если нет, она продолжает играть.

Структуры выбора помогают компьютерам обрабатывать решения, которые имеют только несколько возможных ответов. Они говорят компьютеру: «Сделай это, если это правда, а если нет, сделай что-нибудь еще».

Структуры управления итерацией

Структуры управления итерацией говорят компьютеру делать что-то снова и снова. Это известно как зацикливание или повторение действий. Когда вам нужно повторить задачу много раз, используется итерация.

Подумайте, когда вы считаете количество яблок в корзине. Вы можете посчитать: 1, 2, 3, 4, 5 и так далее. Вы начинаете с одного числа и продолжаете считать, пока не дойдете до конца. Это похоже на то, как компьютер использует циклы.

В программировании распространены два типа циклов:

Цикл for используется, когда вы знаете, сколько раз вы хотите что-то повторить. Например, если вы хотите спеть одну и ту же строчку песни 5 раз, вы можете использовать цикл for:

Для (считайте от 1 до 5) спойте строчку: «С Днем Рождения!»

Компьютер покажет «С днем рождения!» пять раз, поскольку он повторяет этот шаг 5 раз.

Цикл while используется, когда компьютер должен продолжать повторять что-то, пока условие истинно. Например, если вы надуваете воздушный шар, вы можете продолжать надувать его до тех пор, пока он не станет достаточно большим. Правило может быть таким: «Пока воздушный шар не большой, продолжайте надувать в него воздух».

Это похоже на фразу: Пока (шар маленький), продолжайте дуть. Когда шар станет достаточно большим, остановите цикл.

Вот еще один простой пример использования идеи цикла: Представьте, что вы любите хлопать в ладоши. Вы решили хлопать в ладоши, пока не хлопнете 10 раз. Вы могли бы сказать: Повторите «Хлопок» 10 раз. В программе компьютер будет считать каждый хлопок и остановится, когда достигнет 10 хлопков.

Почему важны структуры контроля?

Управляющие структуры очень важны в программировании. Они помогают организовать задачи в программе так, чтобы она работала правильно. Без них компьютер не знал бы, как принимать решения или повторять действия.

Вот несколько причин, по которым структуры контроля играют ключевую роль:

Повседневные примеры структур управления

Давайте рассмотрим несколько примеров из повседневной жизни, которые отражают управляющие структуры в программировании.

Пример последовательного управления:

Представьте, что вы собираетесь в школу. Сначала вы просыпаетесь. Затем вы умываетесь. Затем вы одеваетесь. Наконец, вы завтракаете. Это последовательность действий, которые вы выполняете одно за другим. В компьютерном программировании используется последовательное управление, когда каждая инструкция выполняется без условий.

Пример управления выбором:

Подумайте о решении, которое вы принимаете при выборе одежды. Если погода холодная, вы надеваете теплый свитер. Если погода жаркая, вы надеваете футболку. Этот процесс принятия решения похож на то, как компьютер использует утверждение «если». Компьютер проверяет погоду (условие), а затем выбирает правильный вариант одежды (действие).

Пример управления итерацией:

Представьте, что вы выполняете какую-то работу по дому, например, убираете игрушки. Возможно, вам нужно подобрать много игрушек. Вместо того чтобы думать о каждой игрушке по отдельности, вы просто повторяете одно и то же действие: берете игрушку, кладете ее в коробку и переходите к следующей игрушке, пока все не будут собраны. Это повторяющееся действие, как цикл в программировании.

Вложенные управляющие структуры

Иногда структуры управления могут быть помещены друг в друга. Это называется вложенной структурой управления . Это происходит, когда одно решение или цикл находится внутри другого. Представьте себе игру, в которой вы делаете выбор на нескольких шагах. Например, вы можете сначала решить, идти налево или направо. Если вы выберете налево, вы можете затем столкнуться с другим выбором: «Подняться на холм или обойти его?» Каждый выбор — это небольшое решение, и они вложены друг в друга.

В кодировании вложенность позволяет компьютеру справляться с более сложными задачами. Даже простая игра или приложение могут иметь несколько слоев решений и циклов. Когда эти слои работают вместе, программа может принимать более разумные решения и делать более захватывающие вещи.

Например, представьте себе программу, которая помогает вам спланировать пикник. Сначала она может спросить: «Хорошая ли погода?» Если ответ «да», программа затем спросит: «У вас достаточно еды?» Если вы снова ответите «да», она скажет: «Отлично! Пора идти на пикник!» Если какой-либо ответ «нет», она предложит другой план. Такое вложенное принятие решений помогает компьютеру лучше понимать ваш выбор.

Как управляющие структуры работают в программе

Когда компьютерная программа запускается, она следует инструкциям, которые вы дали в определенном порядке. Давайте представим себе простую программу, которая показывает приветствие на экране компьютера. Программа может делать следующее:

Шаг 1: Запустите программу.
Шаг 2: Проверьте время суток.
Шаг 3: Если сейчас утро, покажите «Доброе утро!»
Шаг 4: Если время после полудня, покажите «Добрый день!»
Шаг 5: Если время вечернее, покажите «Добрый вечер!»
Шаг 6: Завершите программу.

В этой программе есть четкая последовательность. Также есть решение о том, что показывать на экране. Компьютер использует структуру управления выбором (операторы if-else ) для принятия этого решения.

Далее представьте, что вы играете в простую компьютерную игру, в которой вам нужно собирать монеты. Программа может использовать цикл для проверки каждый раз, когда вы собираете одну монету. Она будет подсчитывать ваши монеты по мере их сбора. Когда вы соберете все монеты, игра закончится. Здесь цикл — это структура управления итерацией, которая повторяет процесс подсчета.

Реальные применения структур управления

Управляющие структуры используются не только в школьных упражнениях или небольших программах. Они используются во многих реальных приложениях, которые мы видим каждый день. Вот несколько интересных примеров:

Эти примеры показывают, что структуры управления есть везде! Они помогают современным устройствам и программам работать максимально гладко, делая нашу жизнь проще и веселее.

Пример простого псевдокода

Давайте напишем простой пример псевдокода. Псевдокод — это способ планирования программ с использованием простых слов, которые выглядят как код.

Пример: простое решение для закусок

Представьте, что вы хотите решить, съесть ли вам яблоко или банан в качестве закуски. Вы можете написать правила следующим образом:

Если вы голодны и хотите чего-нибудь сладкого, то выберите яблоко.
Если же вы голодны и хотите чего-то мягкого, то выбирайте банан.
В противном случае , сядьте и подумайте, чего вы хотите.

Этот псевдокод сообщает компьютеру: сначала проверь, хочешь ли ты чего-нибудь сладкого. Если это правда, выбирай яблоко. Если нет, проверь, хочешь ли ты чего-нибудь другого, например банана. Если ни один из вариантов не подходит, то подожди немного, чтобы принять решение.

Визуализация структур управления

Может быть полезно думать о структурах управления как о карте. Представьте себе простую карту сокровищ. На карте отмечен путь с шагами, записанными в порядке. Когда вы подходите к развилке дороги, карта подсказывает вам, куда идти, основываясь на подсказке из сокровища. Иногда карта говорит вам следовать по одному и тому же пути несколько раз, пока вы не доберетесь до сокровища. Все эти инструкции помогают вам найти правильный путь.

Аналогично, компьютер использует последовательные шаги для следования карте, выбор для выбора правильного пути на развилках и итерацию для повторения задач до тех пор, пока не будет достигнута цель. Используя структуры управления, мы можем точно указать компьютеру, как достичь его «сокровища» – правильного результата.

Обзор ключевых концепций

Давайте рассмотрим важные идеи, которые мы узнали сегодня:

Download Primer to continue