Implementimi i softuerit është procesi i ndërtimit të një programi ose aplikacioni kompjuterik. Është si të ndjekësh një recetë për të bërë një tortë të shijshme. Çdo hap është planifikuar në mënyrë që softueri përfundimtar të funksionojë mirë. Në zbatimin e softuerit, ne ndjekim një sërë hapash të qartë. Këta hapa na ndihmojnë të krijojmë dhe përmirësojmë softuerin me kalimin e kohës.
Implementimi i softuerit do të thotë të marrësh një ide dhe ta shndërrosh atë në një program funksional. Imagjino sikur dëshiron të vizatosh një figurë. Së pari, planifikon se çfarë do të vizatosh, pastaj bën një skicë dhe së fundmi, e ngjyros atë. Në të njëjtën mënyrë, implementimi i softuerit ka faza të ndryshme. Çdo fazë është e rëndësishme për t'u siguruar që programi kompjuterik funksionon siç pritet.
Ky mësim do t'ju mësojë rreth fazave të Ciklit Jetësor të Zhvillimit të Softuerit ( SDLC ). SDLC është një udhëzues se si të ndërtoni dhe rregulloni softuer. Ne do të shqyrtojmë secilën fazë dhe do të kuptojmë rolin e saj në zbatimin e softuerit.
Cikli Jetësor i Zhvillimit të Softuerit na ndihmon të kuptojmë hapat e nevojshëm për të krijuar softuer. Çdo hap ndërtohet mbi atë të mëparshëm. Më poshtë janë fazat kryesore:
Mbledhja e kërkesave është faza e parë e SDLC . Në këtë hap, mësojmë se çfarë duhet të bëjë softueri. Mendoni kur planifikoni një festë ditëlindjeje. Së pari, vendosni se cilat lojëra doni të luani, çfarë ushqimi ju nevojitet dhe cilat aktivitete argëtuese duhet të përfshini.
Në softuer, mbledhja e kërkesave do të thotë të bësh pyetje si:
Për shembull, nëse duam të krijojmë një aplikacion të thjeshtë vizatimi, pyesim: "A kanë nevojë përdoruesit për forma për të vizatuar? Çfarë ngjyrash mund të zgjedhin? A duhet të jenë në gjendje të fshijnë gabimet?" Këto janë kërkesat, të ngjashme me hartimin e një liste blerjesh përpara se të shkosh në dyqan.
Faza e projektimit është si të vizatoni një fotografi të asaj që doni të ndërtoni. Pasi të vendosim se çfarë nevojitet, ne planifikojmë se si do të funksionojë softueri. Në dizajn, ne mendojmë për sa vijon:
Imagjinoni sikur doni të ndërtoni një shtëpi me blloqe. Para se të filloni ndërtimin, vizatoni një skicë të thjeshtë të shtëpisë. Planifikoni se ku do të jetë dera, ku do të vendosni dritaret dhe sa kate dëshironi. Në dizajnin e softuerëve, inxhinierët e kompjuterëve vizatojnë diagrame dhe fotografi për të treguar se si do të funksionojë aplikacioni. Ata mund të krijojnë diagrame rrjedhëse dhe makete që shpjegojnë paraqitjen dhe hapat në program.
Kodimi është faza ku ne shkruajmë udhëzimet për kompjuterin. Kodimi është si t'i tregosh një shoku se si të luajë një lojë hap pas hapi. Udhëzimet duhet të jenë të qarta dhe të lehta për t'u ndjekur. Në kodim, ne përdorim një gjuhë kompjuteri për t'i treguar kompjuterit se çfarë të bëjë.
Mendoni për një recetë të thjeshtë ku përzieni miell, ujë dhe vezë për të bërë brumë. Çdo hap në recetë është i ngjashëm me një rresht kodi në një program. Kompjuteri lexon kodin dhe ndjek hapat njësoj siç ndiqni ju një recetë. Kodimi merr idetë e dizajnit dhe i shndërron ato në softuer funksional.
Për nxënësit e vegjël, imagjinoni të shkruani një sërë udhëzimesh të thjeshta për një robot lodër: "Lëviz përpara, kthehu majtas dhe pastaj lëviz përsëri përpara." Në softuer, programuesit shkruajnë detyra për kompjuterin duke përdorur gjuhë kodimi si Python, JavaScript ose Scratch. Këto udhëzime e ndihmojnë kompjuterin të kuptojë se çfarë duhet bërë.
Testimi është shumë i rëndësishëm. Kjo fazë na ndihmon të kontrollojmë nëse softueri funksionon siç duhet. Është si të luash një lojë të re tavoline për të mësuar rregullat. Gjatë testimit, ne provojmë pjesë të ndryshme të programit për të parë nëse ato funksionojnë siç duhet.
Kur ngisni biçikletë, mund ta testoni duke ngarë një distancë të shkurtër për t'u siguruar që frenat funksionojnë. Në mënyrë të ngjashme, në testimin e softuerit, ne kontrollojmë nëse të gjitha butonat dhe veçoritë përgjigjen saktë. Ne kërkojmë gabime ose defekte. Defektet janë gabime të vogla, si kur goma e biçikletës është e shfryrë. Gjetja dhe rregullimi i defekteve është thelbësore sepse ato mund ta pengojnë softuerin të funksionojë siç duhet.
Testuesit do të provojnë shumë skenarë të ndryshëm. Ata mund të klikojnë në çdo buton, të krijojnë të dhëna të pazakonta ose të papritura dhe të shohin se si programi i trajton gabimet. Ky kontroll i kujdesshëm siguron që softueri të jetë i fortë dhe gati për përdorim.
Pas testimit, softueri është gati për vendosje. Vendosja është si hapja e një dyqani të ri ku njerëzit mund të vijnë dhe të blejnë karamele. Në këtë fazë, softueri publikohet në mënyrë që të tjerët ta përdorin atë.
Për shembull, nëse keni ndërtuar një lojë në kompjuter, vendosja është kur i lini miqtë tuaj të luajnë lojën. Softueri zhvendoset nga faza e zhvillimit në një mjedis të drejtpërdrejtë ku funksionon me përdorues të vërtetë. Vendosja mund të përfshijë instalimin e programit në shumë kompjuterë ose bërjen e tij të disponueshëm në internet.
Ky hap është shumë emocionues. Është momenti kur puna e palodhur tregon rezultatet e saj. Softueri shndërrohet nga një projekt në kompjuter në një mjet ose lojë të dobishme që të tjerët ta shijojnë.
Mirëmbajtja është një fazë e vazhdueshme. Edhe pasi softueri të jetë publikuar, puna nuk ndalet. Mirëmbajtja do të thotë mbajtja e softuerit të shëndetshëm dhe të përditësuar. Ashtu si një kopsht ka nevojë për ujitje dhe kujdes, softueri ka nevojë për përditësime dhe rregullime.
Nëse një lodër prishet, e çoni te një prind ose ndihmës për ta rregulluar, ose mund ta riparoni vetë. Në softuer, mirëmbajtja mund të përfshijë rregullimin e defekteve që nuk u panë gjatë testimit, shtimin e veçorive të reja ose përditësimin e programit për të funksionuar më mirë me harduerin e ri.
Kjo fazë ndihmon që softueri të qëndrojë i dobishëm me kalimin e kohës. Gjatë mirëmbajtjes së rregullt, programuesit mund të publikojnë patch-e ose përditësime që përmirësojnë performancën dhe sigurinë e softuerit. Është si të pastrosh një klasë mësimi ose të riparosh një karrige të thyer në mënyrë që të qëndrojë në gjendje të mirë për një kohë të gjatë.
Le të shohim disa shembuj të thjeshtë që lidhen me jetën e përditshme. Imagjinoni sikur po ndërtoni një mjet vizatimi dixhital për tabletin tuaj. Filloni duke renditur idetë tuaja (mbledhje kërkesash). Vendosni që mjeti duhet t'ju lejojë të vizatoni forma, të zgjidhni ngjyra dhe të fshini gabime. I shkruani këto ide si një listë të ushqimeve tuaja të preferuara.
Pastaj, vizatoni një figurë se si duhet të duket mjeti (dizajni). Planifikoni se ku do të vendoset secili buton, njësoj si të vendosni pjesët e një enigme. Pastaj, shkruani programin (kodimin) duke përdorur një gjuhë miqësore që i tregon kompjuterit si të vizatojë format dhe të zgjedhë ngjyrat.
Pas kodimit, e provoni programin duke klikuar çdo buton dhe duke vizatuar forma të ndryshme (testim). Nëse ngjyra ndryshon ose format nuk shfaqen siç është planifikuar, përpiqeni t'i rregulloni ato. Pasi mjeti të funksionojë në mënyrë perfekte, e ndani atë me miqtë tuaj (zbatim).
Edhe pasi miqtë tuaj fillojnë të përdorin mjetin e vizatimit dixhital, ju i dëgjoni idetë e tyre për ta bërë atë edhe më të mirë (mirëmbajtje). Ndoshta ata kërkojnë më shumë ngjyra, furça të ndryshme ose një sfond të ri. Duke e përditësuar mjetin, e mbani të freskët dhe argëtues për t’u përdorur.
Një shembull tjetër vjen nga krijimi i një videoloje të thjeshtë. Imagjinoni një lojë ku një personazh duhet të kërcejë mbi pengesa. Së pari, ju shkruani se si duhet të funksionojë loja (mbledhja e kërkesave). Më pas, ju vizatoni një skicë të niveleve të lojës dhe si lëviz personazhi (dizajni). Kur filloni kodimin, ju i jepni personazhit udhëzime, si të kërcejë kur shtypni një buton. Ju e testoni lojën për t'u siguruar që personazhi kërcen saktë dhe nuk ngec. Së fundmi, i lini shokët e klasës të luajnë (vendosja) dhe më vonë, shtoni më shumë nivele ose veçori interesante bazuar në reagimet e tyre (mirëmbajtja).
Ndjekja e Ciklit Jetësor të Zhvillimit të Softuerit ka shumë përfitime. E bën procesin e krijimit të softuerit të lehtë për t’u kuptuar. Ja disa përfitime:
Kur ndjekim një plan, gjithçka bëhet me kujdes dhe me vëmendje. Kjo është si të ndjekësh udhëzimet për të ndërtuar një set LEGO. Nëse anashkalon një hap, modeli përfundimtar mund të mos duket siç duhet. Por kur ndjek të gjitha udhëzimet, seti yt LEGO del pikërisht ashtu siç duhet.
Përtej fazave kryesore të SDLC, ka disa ide shtesë që janë gjithashtu të rëndësishme për t'u kuptuar.
Përpara se të filloni ndonjë projekt, planifikimi dhe caktimi i orarit janë shumë të rëndësishëm. Ky hap na tregon se kur duhet të zhvillohet secila fazë. Mendojeni si krijimin e një orari për ditën tuaj në shkollë. Nëse e dini se kur është pushimi ose kur është dreka, mund t'i planifikoni aktivitetet tuaja argëtuese rreth kësaj.
Programuesit dhe menaxherët e projekteve vendosin për afatet. Ata shkruajnë se sa kohë do të zgjasë secili hap dhe mbajnë gjurmët e progresit. Ky planifikim ndihmon projektin të qëndrojë në rrugën e duhur. Me fjalë të thjeshta, u tregon të gjithëve se çfarë të bëjnë dhe kur ta bëjnë atë.
Implementimi i softuerit është shpesh një përpjekje ekipore. Shumë njerëz punojnë së bashku, njësoj si në një projekt grupi në shkollë. Çdo person ka një rol të veçantë. Disa njerëz planifikojnë dhe dizajnojnë, ndërsa të tjerë shkruajnë kodin dhe testojnë softuerin. Duke punuar së bashku, ata mund ta përfundojnë një projekt më shpejt dhe me më shumë kreativitet.
Bashkëpunimi në ekip na mëson mësime të rëndësishme si ndarja e ideve, ndihma ndaj të tjerëve dhe dëgjimi me kujdes. Kur të gjithë punojnë së bashku, projekti përfundimtar është shumë më i mirë.
Dokumentimi do të thotë të shkruash se si funksionon softueri. Këto shënime janë të dobishme për këdo që dëshiron ta kuptojë ose ta rregullojë programin më vonë. Mendojeni si të vizatoni një hartë për një gjueti thesari. Harta tregon rrugën dhe ndihmon në gjetjen e thesareve të fshehura.
Dokumentet në projektet softuerike përfshijnë udhëzues, manuale dhe udhëzime. Ato shpjegojnë se çfarë bën secila pjesë e programit. Edhe nëse personi që e filloi projektin largohet, personi i ri mund t'i lexojë dokumentet dhe të kuptojë gjithçka. Dokumentacioni i mirë e bën mirëmbajtjen më të lehtë.
Imagjinoni sikur po ndërtoni një model të një shkolle për një projekt. Së pari, vendosni se çfarë materialesh ju nevojiten, si karton, gërshërë dhe ngjitës (mbledhja e kërkesave). Pastaj, vizatoni një plan të modelit, duke zgjedhur se ku do të vendosen klasat, sheshi i lojërave dhe korridoret (dizajnimi).
Pastaj, i prisni pjesët dhe filloni t'i bashkoni (kodimi ose ndërtimi). Pasi modeli të jetë ndërtuar, kontrolloni nëse gjithçka është në vendin e duhur (testimi). Pas kësaj, e shfaqni modelin tuaj në klasë (zbatimi). Me kalimin e kohës, nëse diçka prishet ose zbuloni një ide të re, mund ta rregulloni ose përmirësoni modelin tuaj (mirëmbajtja).
Implementimi i softuerit nuk është vetëm për programet kompjuterike në laptopin tuaj. Ai përdoret në shumë vende përreth jush. Ja disa shembuj:
Secili prej këtyre aplikacioneve fillon me një ide. Programuesit mbledhin gjërat që duhet të bëjë programi. Ata e projektojnë se si do të duket, e shkruajnë kodin, e testojnë shumë herë, e lançojnë për përdoruesit dhe e mbajnë të përditësuar. Kjo tregon se implementimi i softuerit prek shumë fusha të jetës sonë.
Softueri që është i implementuar mirë e bën jetën tonë të përditshme më të lehtë. Ai mund të na ndihmojë të mësojmë, të punojmë dhe të luajmë. Për shembull, kur përdorni një bllok stilolapsash dixhital në shkollë, po përdorni një mjet të krijuar nga një planifikim i kujdesshëm. Softueri i tregon bllokut të stilolapsave se si të regjistrojë vizatimet ose shkrimet tuaja. Kur luani një lojë mësimore në një tablet, loja është krijuar për t'ju mbajtur të angazhuar dhe për t'ju ndihmuar të mësoni ide të reja.
Softuerët në semaforë ndihmojnë në kontrollin e rrjedhës së makinave dhe i mbajnë të gjithë të sigurt. Edhe lodrat argëtuese kanë programe të thjeshta brenda tyre, duke u dhënë atyre jetë dhe duke i bërë ato interaktive. Mos harroni, sa herë që përdorni një pajisje, dikush ka përdorur ciklin jetësor të zhvillimit të softuerit për ta ndërtuar atë!
Një ide e rëndësishme në zbatimin e softuerit është përsëritja. Përsëritja do të thotë të bësh një hap vazhdimisht për ta përmirësuar atë. Ndonjëherë, programuesit duhet të kthehen dhe të ndryshojnë pjesë të kodit edhe pasi mendojnë se ato kanë mbaruar.
Imagjinoni të vizatoni një figurë dhe pastaj të fshini një pjesë për ta rregulluar atë. Mund ta vizatoni përsëri sipër saj për ta përmirësuar. Në mënyrë të ngjashme, pas testimit të softuerit, programuesit e rishikojnë punën dhe e përmirësojnë atë. Ky cikël testimi dhe përditësimi është shumë i dobishëm sepse asnjë program kompjuterik nuk është perfekt që në herën e parë.
Edhe pse ndjekim hapat në Ciklin Jetësor të Zhvillimit të Softuerit, mund të ketë sfida. Për shembull, ndonjëherë ideja mund të ndryshojë. Imagjinoni të planifikoni një piknik, por pastaj fillon të bjerë shi. Mund t'ju duhet një plan rezervë. Në softuer, kërkesat mund të ndryshojnë ose ide të reja mund të vijnë pasi të filloni të kodoni.
Një sfidë tjetër mund të jetë koha. Ndonjëherë, duhet më shumë kohë se sa është planifikuar për të përfunduar një fazë. Ashtu si kur ndërtoni një enigmë dhe disa pjesë mungojnë ose janë të vështira për t'u vendosur, programuesit mund ta kenë të vështirë të gjejnë pjesë të projektit. Kur ndodhin këto sfida, ekipi punon së bashku për të gjetur zgjidhjen më të mirë.
Komunikimi është gjithashtu shumë i rëndësishëm. Kur të gjithë në ekip flasin dhe dëgjojnë, ata mund t'i zgjidhin problemet më shpejt. Në jetën tonë të përditshme, nëse ju dhe miqtë tuaj punoni së bashku në një projekt shkollor dhe ndani idetë tuaja, projekti është shumë më i mirë. E njëjta gjë vlen edhe për zbatimin e softuerit.
Sot, mësuam se implementimi i softuerit është udhëtimi i shndërrimit të një ideje në një program funksional. Ne shqyrtuam fazat e Ciklit Jetësor të Zhvillimit të Softuerit:
Gjithashtu mësuam se planifikimi, puna në grup dhe dokumentimi janë pjesë të rëndësishme të një projekti të suksesshëm softuerik. Shembuj nga bota reale, siç janë sistemet e menaxhimit të shkollave, lojërat edukative dhe aplikacionet e thjeshta, tregojnë se ky proces përdoret kudo. Pamë se çdo program kompjuterik fillon me një plan dhe ndërtohet hap pas hapi, njësoj si vizatimi i një fotografie ose ndërtimi i një enigme.
Ky mësim na ndihmon të kuptojmë se ndjekja e hapave të qartë e bën punën më të lehtë. Ashtu si një recetë për një tortë, çdo përbërës dhe hap është i rëndësishëm. Duke mësuar rreth zbatimit të softuerit, jo vetëm që kuptojmë se si ndërtohet teknologjia, por mësojmë edhe si të planifikojmë dhe zgjidhim problemet në jetën tonë të përditshme.
Mos harroni, implementimi i softuerit është si një udhëtim. Çdo fazë na çon më afër një produkti përfundimtar që mund t'i ndihmojë njerëzit të mësojnë, të luajnë dhe të punojnë në shumë mënyra. Kur shihni lojën ose aplikacionin tuaj të preferuar, mund të mendoni për të gjithë planifikimin, dizajnimin, kodimin, testimin dhe përditësimin e kujdesshëm që u desh për ta krijuar atë. Ky udhëtim e bën teknologjinë emocionuese dhe plot mundësi!
Me këto njohuri, ju tani i kuptoni bazat e implementimit të softuerit dhe Ciklin Jetësor të Zhvillimit të Softuerit. Çdo hap është i rëndësishëm dhe çdo përmirësim na afron me një botë dixhitale më të mirë.