Google Play badge

การนำซอฟต์แวร์ไปใช้งาน


การนำซอฟต์แวร์ไปใช้งาน

การนำซอฟต์แวร์ไปใช้คือกระบวนการสร้างโปรแกรมหรือแอปพลิเคชันคอมพิวเตอร์ ซึ่งก็เหมือนกับการทำตามสูตรอาหารเพื่อทำเค้กแสนอร่อย โดยแต่ละขั้นตอนมีการวางแผนไว้เพื่อให้ซอฟต์แวร์ขั้นสุดท้ายทำงานได้ดี ในการใช้งานซอฟต์แวร์นั้น เราปฏิบัติตามขั้นตอนที่ชัดเจนหลายขั้นตอน ขั้นตอนเหล่านี้ช่วยให้เราสร้างและปรับปรุงซอฟต์แวร์ได้ดีขึ้นในระยะยาว

การนำซอฟต์แวร์ไปใช้งานคืออะไร?

การนำซอฟต์แวร์ไปใช้หมายถึงการนำแนวคิดมาแปลงเป็นโปรแกรมที่ใช้งานได้ ลองนึกภาพว่าคุณต้องการวาดภาพ ก่อนอื่น คุณต้องวางแผนว่าจะวาดอะไร จากนั้นจึงร่างภาพ และสุดท้ายจึงระบายสี ในทำนองเดียวกัน การนำซอฟต์แวร์ไปใช้มีหลายขั้นตอน แต่ละขั้นตอนมีความสำคัญเพื่อให้แน่ใจว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทำงานตามที่คาดหวัง

บทเรียนนี้จะสอนคุณเกี่ยวกับขั้นตอนต่างๆ ของวงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDLC) SDLC เป็นแนวทางสำหรับการสร้างและแก้ไขซอฟต์แวร์ เราจะดูแต่ละขั้นตอนและทำความเข้าใจบทบาทของขั้นตอนเหล่านี้ในการใช้งานซอฟต์แวร์

ขั้นตอนของวงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์

วงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์ช่วยให้เราเข้าใจขั้นตอนต่างๆ ที่จำเป็นในการสร้างซอฟต์แวร์ โดยแต่ละขั้นตอนจะต่อยอดจากขั้นตอนก่อนหน้า ด้านล่างนี้คือขั้นตอนหลักๆ:

การรวบรวมความต้องการ

การรวบรวมข้อกำหนดเป็นขั้นตอนแรกของ SDLC ในขั้นตอนนี้ เราจะเรียนรู้ว่าซอฟต์แวร์ควรทำอะไร ลองนึกถึงตอนที่คุณวางแผนจัดงานปาร์ตี้วันเกิด ขั้นแรก คุณต้องตัดสินใจว่าจะเล่นเกมอะไร อาหารอะไร และกิจกรรมสนุกๆ อะไรที่จะรวมไว้

ในการรวบรวมข้อกำหนดในซอฟต์แวร์ หมายความถึงการถามคำถาม เช่น:

ตัวอย่างเช่น หากเราต้องการสร้างแอปพลิเคชันวาดภาพง่ายๆ เราจะถามว่า "ผู้ใช้จำเป็นต้องมีรูปทรงในการวาดภาพหรือไม่ สามารถเลือกสีอะไรได้บ้าง และสามารถลบข้อผิดพลาดได้หรือไม่" ซึ่งเป็นข้อกำหนดที่คล้ายกับการทำรายการซื้อของก่อนไปที่ร้าน

ออกแบบ

ขั้นตอนการออกแบบก็เหมือนกับการวาดภาพสิ่งที่คุณต้องการสร้าง หลังจากตัดสินใจว่าต้องการอะไรแล้ว เราก็วางแผนว่าซอฟต์แวร์จะทำงานอย่างไร ในการออกแบบ เราจะคิดถึงสิ่งต่อไปนี้:

ลองนึกภาพว่าคุณต้องการสร้างบ้านจากบล็อก ก่อนเริ่มสร้าง คุณต้องวาดภาพร่างบ้านแบบง่ายๆ วางแผนว่าประตูจะอยู่ตรงไหน หน้าต่างจะอยู่ที่ไหน และต้องการกี่ชั้น ในการออกแบบซอฟต์แวร์ วิศวกรคอมพิวเตอร์จะวาดแผนผังและรูปภาพเพื่อแสดงวิธีการทำงานของแอปพลิเคชัน พวกเขาอาจสร้างผังงานและแบบจำลองเพื่ออธิบายเค้าโครงและขั้นตอนต่างๆ ในโปรแกรม

การเข้ารหัส

การเขียนโค้ดคือขั้นตอนที่เราเขียนคำสั่งสำหรับคอมพิวเตอร์ การเขียนโค้ดก็เหมือนกับการบอกเพื่อนว่าจะเล่นเกมอย่างไรทีละขั้นตอน คำสั่งจะต้องชัดเจนและทำตามได้ง่าย ในการเขียนโค้ด เราใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อบอกคอมพิวเตอร์ว่าต้องทำอะไร

ลองนึกถึงสูตรอาหารง่ายๆ ที่คุณผสมแป้ง น้ำ และไข่เข้าด้วยกันเพื่อทำแป้งเค้ก ขั้นตอนในสูตรอาหารแต่ละขั้นตอนจะคล้ายกับโค้ดหนึ่งบรรทัดในโปรแกรม คอมพิวเตอร์จะอ่านโค้ดและทำตามขั้นตอนเหมือนกับที่คุณทำตามสูตรอาหาร การเขียนโค้ดจะนำแนวคิดในการออกแบบมาแปลงเป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้

สำหรับผู้เรียนรุ่นเยาว์ ลองจินตนาการว่าต้องเขียนคำสั่งง่ายๆ ชุดหนึ่งให้กับหุ่นยนต์ของเล่น เช่น "เดินหน้า เลี้ยวซ้าย แล้วเดินหน้าอีกครั้ง" ในซอฟต์แวร์ โปรแกรมเมอร์จะเขียนงานให้คอมพิวเตอร์โดยใช้ภาษาเขียนโค้ด เช่น Python, JavaScript หรือ Scratch คำสั่งเหล่านี้จะช่วยให้คอมพิวเตอร์เข้าใจว่าต้องทำอะไร

การทดสอบ

การทดสอบเป็นสิ่งสำคัญมาก ขั้นตอนนี้จะช่วยให้เราตรวจสอบว่าซอฟต์แวร์ทำงานได้ตามปกติหรือไม่ เหมือนกับการเล่นเกมกระดานใหม่เพื่อเรียนรู้กฎ ในการทดสอบ เราจะลองส่วนต่างๆ ของโปรแกรมเพื่อดูว่าทำงานถูกต้องหรือไม่

เมื่อคุณขี่จักรยาน คุณอาจทดสอบจักรยานโดยขี่ไปเป็นระยะทางสั้นๆ เพื่อให้แน่ใจว่าเบรกทำงานได้ ในทำนองเดียวกัน ในการทดสอบซอฟต์แวร์ เราจะตรวจสอบว่าปุ่มและคุณสมบัติทั้งหมดตอบสนองอย่างถูกต้องหรือไม่ เราจะมองหาข้อผิดพลาดหรือจุดบกพร่อง จุดบกพร่องคือข้อผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ เช่น เมื่อยางจักรยานของคุณแบน การค้นหาและแก้ไขจุดบกพร่องเป็นสิ่งสำคัญ เพราะจุดบกพร่องอาจทำให้ซอฟต์แวร์ทำงานไม่ถูกต้อง

ผู้ทดสอบจะลองสถานการณ์ต่างๆ มากมาย พวกเขาอาจคลิกปุ่มทุกปุ่ม สร้างอินพุตที่ผิดปกติหรือไม่คาดคิด และดูว่าโปรแกรมจัดการกับข้อผิดพลาดอย่างไร การตรวจสอบอย่างระมัดระวังนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าซอฟต์แวร์มีความแข็งแกร่งและพร้อมใช้งาน

การปรับใช้

หลังจากการทดสอบ ซอฟต์แวร์ก็พร้อมใช้งานแล้ว การปรับใช้ก็เหมือนกับการเปิดร้านใหม่ที่ผู้คนสามารถเข้ามาซื้อขนมได้ ในขั้นตอนนี้ ซอฟต์แวร์จะถูกปล่อยออกมาเพื่อให้คนอื่นๆ ได้ใช้

ตัวอย่างเช่น หากคุณสร้างเกมบนคอมพิวเตอร์ การปรับใช้จะเกิดขึ้นเมื่อคุณให้เพื่อนของคุณเล่นเกมนั้น ซอฟต์แวร์จะถูกย้ายจากขั้นตอนการพัฒนาไปสู่สภาพแวดล้อมจริงที่ทำงานร่วมกับผู้ใช้จริง การปรับใช้อาจเกี่ยวข้องกับการติดตั้งโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์หลายเครื่องหรือทำให้โปรแกรมพร้อมใช้งานบนอินเทอร์เน็ต

ขั้นตอนนี้ถือเป็นขั้นตอนที่น่าตื่นเต้นมาก เพราะเป็นช่วงเวลาที่การทำงานหนักจะเห็นผลสำเร็จ ซอฟต์แวร์จะเปลี่ยนจากโปรเจ็กต์บนคอมพิวเตอร์ให้กลายเป็นเครื่องมือหรือเกมที่มีประโยชน์เพื่อให้ผู้อื่นได้เพลิดเพลิน

การซ่อมบำรุง

การบำรุงรักษาเป็นขั้นตอนต่อเนื่อง แม้ว่าซอฟต์แวร์จะเผยแพร่แล้ว งานต่างๆ ก็ยังไม่หยุด การบำรุงรักษาหมายถึงการทำให้ซอฟต์แวร์มีความสมบูรณ์และอัปเดตอยู่เสมอ เช่นเดียวกับสวนที่ต้องการการรดน้ำและการดูแล ซอฟต์แวร์ก็ต้องการการอัปเดตและการแก้ไขเช่นกัน

หากของเล่นพัง คุณควรนำไปให้ผู้ปกครองหรือผู้ช่วยซ่อม หรือคุณอาจซ่อมเองก็ได้ ในซอฟต์แวร์ การบำรุงรักษาอาจรวมถึงการแก้ไขจุดบกพร่องที่ไม่พบในระหว่างการทดสอบ การเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ หรือการอัปเดตโปรแกรมเพื่อให้ทำงานได้ดีขึ้นกับฮาร์ดแวร์ใหม่

ขั้นตอนนี้จะช่วยให้ซอฟต์แวร์ยังคงใช้งานได้อย่างต่อเนื่อง ในระหว่างการบำรุงรักษาตามปกติ โปรแกรมเมอร์อาจออกแพตช์หรืออัปเดตที่ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพและความปลอดภัยของซอฟต์แวร์ เหมือนกับการทำความสะอาดห้องเรียนหรือซ่อมเก้าอี้ที่พังเพื่อให้ใช้งานได้ยาวนาน

ตัวอย่างการใช้งานซอฟต์แวร์ในโลกแห่งความเป็นจริง

มาดูตัวอย่างง่ายๆ ที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวันกันบ้าง ลองนึกภาพว่าคุณกำลังสร้างเครื่องมือวาดภาพดิจิทัลสำหรับแท็บเล็ตคอมพิวเตอร์ของคุณ คุณเริ่มต้นด้วยการทำรายการไอเดียของคุณ (การรวบรวมความต้องการ) คุณตัดสินใจว่าเครื่องมือนี้จะช่วยให้คุณวาดรูปทรง เลือกสี และลบข้อผิดพลาดได้ คุณเขียนไอเดียเหล่านี้ลงไปเหมือนกับรายการของว่างที่คุณชอบ

ขั้นต่อไป คุณจะวาดภาพว่าเครื่องมือควรมีลักษณะอย่างไร (การออกแบบ) คุณจะวางแผนว่าแต่ละปุ่มควรอยู่ตรงไหน เหมือนกับการจัดวางส่วนต่างๆ ของปริศนา จากนั้น คุณจะเขียนโปรแกรม (การเข้ารหัส) โดยใช้ภาษาที่เป็นมิตรซึ่งบอกคอมพิวเตอร์ว่าจะวาดรูปทรงต่างๆ และเลือกสีอย่างไร

หลังจากเขียนโค้ดแล้ว คุณจะลองใช้งานโปรแกรมโดยคลิกปุ่มแต่ละปุ่มและวาดรูปทรงต่างๆ (การทดสอบ) หากสีเปลี่ยนไปหรือรูปทรงไม่ปรากฏตามแผน ให้ลองแก้ไข เมื่อเครื่องมือทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบแล้ว คุณจะแชร์ให้เพื่อนๆ ของคุณทราบ (การใช้งาน)

แม้ว่าเพื่อนของคุณจะเริ่มใช้เครื่องมือวาดภาพดิจิทัลแล้ว แต่คุณก็ยังรับฟังความคิดเห็นของพวกเขาเพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้น (การบำรุงรักษา) บางทีพวกเขาอาจขอสีเพิ่มเติม พู่กันแบบใหม่ หรือพื้นหลังใหม่ การอัปเดตเครื่องมือจะทำให้เครื่องมือดูสดใหม่และน่าใช้มากขึ้น

ตัวอย่างอื่น ๆ มาจากการสร้างวิดีโอเกมง่าย ๆ ลองนึกภาพเกมที่ตัวละครต้องกระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง ขั้นแรก คุณต้องเขียนว่าเกมควรทำงานอย่างไร (การรวบรวมข้อกำหนด) ต่อไป คุณจะวาดภาพร่างของด่านต่าง ๆ ในเกมและการเคลื่อนไหวของตัวละคร (การออกแบบ) เมื่อคุณเริ่มเขียนโค้ด คุณจะให้คำสั่งกับตัวละคร เช่น ให้กระโดดเมื่อคุณกดปุ่ม คุณจะทดสอบเกมเพื่อให้แน่ใจว่าตัวละครกระโดดได้อย่างถูกต้องและไม่ติดขัด สุดท้าย คุณจะให้เพื่อนร่วมชั้นเล่น (การใช้งาน) และในภายหลัง คุณจะเพิ่มด่านเพิ่มเติมหรือฟีเจอร์ที่น่าสนใจตามคำติชมของพวกเขา (การบำรุงรักษา)

ประโยชน์ของการปฏิบัติตาม SDLC

การปฏิบัติตามวงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์มีประโยชน์มากมาย ช่วยให้เข้าใจกระบวนการสร้างซอฟต์แวร์ได้ง่ายขึ้น ต่อไปนี้คือประโยชน์บางประการ:

เมื่อเราทำตามแผน ทุกอย่างจะเสร็จเรียบร้อยและรอบคอบ เหมือนกับการทำตามคำแนะนำในการประกอบชุด LEGO หากคุณข้ามขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่ง โมเดลสุดท้ายอาจออกมาไม่ถูกต้อง แต่เมื่อคุณทำตามคำแนะนำทั้งหมด ชุด LEGO ของคุณก็จะออกมาสมบูรณ์แบบอย่างที่ควรจะเป็น

แนวคิดเพิ่มเติมที่เกี่ยวข้องกับการนำซอฟต์แวร์ไปใช้

นอกเหนือจากขั้นตอนหลักของ SDLC แล้วยังมีแนวคิดเพิ่มเติมอีกไม่กี่ประการซึ่งมีความสำคัญที่จะต้องทำความเข้าใจ

การวางแผนและกำหนดตารางโครงการ

ก่อนเริ่มโครงการใดๆ การวางแผนและกำหนดตารางเวลาถือเป็นเรื่องสำคัญมาก ขั้นตอนนี้จะบอกเราว่าแต่ละขั้นตอนควรเกิดขึ้นเมื่อใด ลองนึกถึงการจัดตารางเวลาสำหรับวันที่โรงเรียน หากคุณรู้ว่าจะพักหรือกินข้าวเที่ยงเมื่อใด คุณก็สามารถวางแผนกิจกรรมสนุกๆ รอบๆ ช่วงเวลานั้นได้

โปรแกรมเมอร์และผู้จัดการโครงการจะกำหนดเส้นตาย โดยจะจดบันทึกระยะเวลาที่แต่ละขั้นตอนจะใช้เวลานานเท่าใด และติดตามความคืบหน้า การวางแผนนี้จะช่วยให้โครงการดำเนินไปตามแผน พูดง่าย ๆ ก็คือ การวางแผนจะบอกทุกคนว่าต้องทำอะไรและเมื่อใด

ความร่วมมือของทีม

การนำซอฟต์แวร์ไปใช้มักเป็นความพยายามของทีม หลายคนทำงานร่วมกัน เช่นเดียวกับโครงการกลุ่มที่โรงเรียน แต่ละคนมีบทบาทพิเศษ บางคนวางแผนและออกแบบ ในขณะที่บางคนเขียนโค้ดและทดสอบซอฟต์แวร์ การทำงานร่วมกันทำให้พวกเขาสามารถทำงานโครงการเสร็จได้เร็วขึ้นและมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น

การทำงานร่วมกันเป็นทีมทำให้เราได้เรียนรู้บทเรียนสำคัญๆ เช่น การแบ่งปันความคิด การช่วยเหลือผู้อื่น และการตั้งใจฟัง เมื่อทุกคนทำงานร่วมกัน โปรเจ็กต์สุดท้ายก็จะดีขึ้นมาก

เอกสารประกอบ

การจัดทำเอกสารหมายถึงการจดบันทึกวิธีการทำงานของซอฟต์แวร์ ซึ่งบันทึกเหล่านี้มีประโยชน์สำหรับผู้ที่ต้องการทำความเข้าใจหรือแก้ไขโปรแกรมในภายหลัง ลองนึกภาพว่าเหมือนกับการวาดแผนที่เพื่อตามหาสมบัติ แผนที่นี้จะแสดงเส้นทางและช่วยค้นหาสมบัติที่ซ่อนอยู่

เอกสารในโครงการซอฟต์แวร์ประกอบด้วยคู่มือ คู่มือการใช้งาน และคำแนะนำ ซึ่งอธิบายหน้าที่ของแต่ละส่วนของโปรแกรม แม้ว่าผู้ที่เริ่มโครงการจะลาออกไปแล้ว แต่ผู้ที่มาใหม่ก็สามารถอ่านเอกสารและเข้าใจทุกอย่างได้ เอกสารที่ดีจะช่วยให้การบำรุงรักษาง่ายขึ้น

การเปรียบเทียบง่ายๆ: การสร้างแบบจำลองโครงการโรงเรียน

ลองนึกภาพว่าคุณกำลังสร้างแบบจำลองของโรงเรียนสำหรับโครงการหนึ่ง ขั้นแรก คุณต้องตัดสินใจว่าคุณต้องการวัสดุอะไรบ้าง เช่น กระดาษแข็ง กรรไกร และกาว (รวบรวมความต้องการ) จากนั้น คุณจึงวาดแบบแปลนของแบบจำลอง โดยเลือกว่าจะสร้างห้องเรียน สนามเด็กเล่น และทางเดินตรงไหน (ออกแบบ)

ขั้นตอนต่อไปคือการตัดชิ้นส่วนและเริ่มประกอบเข้าด้วยกัน (การเขียนโค้ดหรือการสร้าง) เมื่อสร้างแบบจำลองเสร็จแล้ว ให้ตรวจสอบว่าทุกอย่างอยู่ในที่หรือไม่ (การทดสอบ) หลังจากนั้น ให้จัดแสดงแบบจำลองในห้องเรียน (การใช้งานจริง) เมื่อเวลาผ่านไป หากมีบางอย่างเสียหายหรือคุณค้นพบแนวคิดใหม่ คุณสามารถแก้ไขหรือปรับปรุงแบบจำลองของคุณได้ (การบำรุงรักษา)

การประยุกต์ใช้ซอฟต์แวร์ในโลกแห่งความเป็นจริง

การนำซอฟต์แวร์ไปใช้งานไม่ได้มีไว้สำหรับโปรแกรมคอมพิวเตอร์บนแล็ปท็อปเท่านั้น แต่ยังใช้ในสถานที่ต่างๆ รอบตัวคุณด้วย ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วน:

แอปพลิเคชันเหล่านี้แต่ละอันเริ่มต้นด้วยแนวคิด โปรแกรมเมอร์จะรวบรวมสิ่งที่โปรแกรมจำเป็นต้องทำ พวกเขาออกแบบว่าโปรแกรมจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร เขียนโค้ด ทดสอบหลายๆ ครั้ง เปิดตัวให้ผู้ใช้ใช้งาน และอัปเดตอยู่เสมอ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการนำซอฟต์แวร์ไปใช้นั้นเกี่ยวข้องกับหลายๆ ด้านของชีวิตเรา

ประโยชน์ในชีวิตประจำวันของการนำซอฟต์แวร์ไปใช้

ซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้ดีจะทำให้ชีวิตประจำวันของเราง่ายขึ้น ซอฟต์แวร์ช่วยให้เราเรียนรู้ ทำงาน และเล่นได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณใช้ปากกาดิจิทัลที่โรงเรียน คุณกำลังใช้เครื่องมือที่สร้างขึ้นจากการวางแผนอย่างรอบคอบ ซอฟต์แวร์จะบอกปากกาว่าต้องบันทึกภาพวาดหรือข้อเขียนของคุณอย่างไร เมื่อคุณเล่นเกมการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบมาเพื่อให้คุณมีส่วนร่วมและช่วยให้คุณเรียนรู้แนวคิดใหม่ๆ

ซอฟต์แวร์ในไฟจราจรช่วยควบคุมการไหลของรถและทำให้ทุกคนปลอดภัย แม้แต่ของเล่นสนุกๆ ก็ยังมีโปรแกรมง่ายๆ อยู่ภายใน ทำให้ของเล่นเหล่านั้นมีชีวิตชีวาและโต้ตอบได้ โปรดจำไว้ว่าทุกครั้งที่คุณใช้แกดเจ็ต จะต้องมีคนใช้วงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อสร้างมันขึ้นมา!

แนวคิดหลัก: การวนซ้ำและความยืดหยุ่น

แนวคิดสำคัญประการหนึ่งในการนำซอฟต์แวร์ไปใช้คือการวนซ้ำ การวนซ้ำหมายถึงการทำซ้ำขั้นตอนเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่าเพื่อให้ดีขึ้น บางครั้งโปรแกรมเมอร์ต้องกลับไปแก้ไขบางส่วนของโค้ดแม้ว่าจะคิดว่าเสร็จแล้วก็ตาม

ลองนึกภาพว่าคุณกำลังวาดภาพแล้วลบบางส่วนออกเพื่อแก้ไข คุณอาจวาดทับมันอีกครั้งเพื่อให้มันดีขึ้น ในทำนองเดียวกัน หลังจากทดสอบซอฟต์แวร์แล้ว โปรแกรมเมอร์จะตรวจสอบงานและปรับปรุงมัน วงจรการทดสอบและอัปเดตนี้มีประโยชน์มาก เพราะไม่มีโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใดที่สมบูรณ์แบบตั้งแต่ครั้งแรก

ความท้าทายในการนำซอฟต์แวร์ไปใช้

แม้ว่าเราจะทำตามขั้นตอนในวงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์แล้วก็ตาม แต่ก็ยังมีความท้าทายอยู่บ้าง ตัวอย่างเช่น บางครั้งแนวคิดอาจเปลี่ยนไป ลองนึกภาพว่าคุณกำลังวางแผนปิกนิก แต่แล้วฝนก็เริ่มตก คุณอาจต้องการแผนสำรอง สำหรับซอฟต์แวร์ ข้อกำหนดอาจเปลี่ยนแปลงไป หรือแนวคิดใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นหลังจากที่คุณเริ่มเขียนโค้ด

ความท้าทายอีกอย่างหนึ่งก็คือเรื่องเวลา บางครั้งอาจใช้เวลานานกว่าที่วางแผนไว้ในการทำให้แต่ละขั้นตอนเสร็จสมบูรณ์ เช่นเดียวกับตอนที่คุณต่อจิ๊กซอว์แล้วชิ้นส่วนบางชิ้นหายไปหรือประกอบยาก โปรแกรมเมอร์อาจพบว่าบางส่วนของโปรเจ็กต์นั้นยาก เมื่อความท้าทายเหล่านี้เกิดขึ้น ทีมงานจะทำงานร่วมกันเพื่อค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด

การสื่อสารก็มีความสำคัญเช่นกัน เมื่อทุกคนในทีมพูดคุยและรับฟัง พวกเขาสามารถแก้ปัญหาได้เร็วขึ้น ในชีวิตประจำวันของเรา หากคุณและเพื่อนๆ ร่วมกันทำโปรเจ็กต์ของโรงเรียนและแบ่งปันความคิด โปรเจ็กต์นั้นจะดีขึ้นมาก เช่นเดียวกับการนำซอฟต์แวร์ไปใช้

สรุปประเด็นสำคัญ

วันนี้เราได้เรียนรู้ว่าการนำซอฟต์แวร์ไปใช้คือกระบวนการเปลี่ยนแนวคิดให้กลายเป็นโปรแกรมที่ใช้งานได้จริง เราได้สำรวจขั้นตอนต่างๆ ของวงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์:

นอกจากนี้ เรายังได้เรียนรู้ว่าการวางแผน การทำงานเป็นทีม และการจัดทำเอกสารเป็นส่วนสำคัญของโครงการซอฟต์แวร์ที่ประสบความสำเร็จ ตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น ระบบจัดการโรงเรียน เกมเพื่อการศึกษา และแอปง่ายๆ แสดงให้เห็นว่ากระบวนการนี้ใช้ได้ทุกที่ เราพบว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทุกโปรแกรมเริ่มต้นด้วยแผนและสร้างขึ้นทีละขั้นตอน เช่นเดียวกับการวาดภาพหรือต่อจิ๊กซอว์

บทเรียนนี้จะช่วยให้เราเข้าใจว่าการปฏิบัติตามขั้นตอนที่ชัดเจนจะทำให้การทำงานง่ายขึ้น เช่นเดียวกับสูตรเค้ก ส่วนผสมและขั้นตอนทุกอย่างมีความสำคัญ การเรียนรู้เกี่ยวกับการนำซอฟต์แวร์ไปใช้ไม่เพียงช่วยให้เราเข้าใจว่าเทคโนโลยีถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร แต่ยังช่วยให้เราเรียนรู้วิธีการวางแผนและแก้ไขปัญหาในชีวิตประจำวันอีกด้วย

โปรดจำไว้ว่าการนำซอฟต์แวร์ไปใช้งานจริงนั้นก็เหมือนกับการเดินทาง โดยแต่ละขั้นตอนจะพาเราเข้าใกล้ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่จะช่วยให้ผู้คนเรียนรู้ เล่น และทำงานได้ในหลายๆ ด้าน เมื่อคุณเห็นเกมหรือแอปที่คุณชื่นชอบ คุณจะนึกถึงการวางแผน การออกแบบ การเขียนโค้ด การทดสอบ และการอัปเดตอย่างรอบคอบทั้งหมดที่เกิดขึ้นในการสร้างมันขึ้นมา การเดินทางนี้ทำให้เทคโนโลยีน่าตื่นเต้นและเต็มไปด้วยความเป็นไปได้!

ด้วยความรู้ดังกล่าว คุณจะเข้าใจพื้นฐานของการนำซอฟต์แวร์ไปใช้และวงจรชีวิตการพัฒนาซอฟต์แวร์แล้ว ทุกขั้นตอนมีความสำคัญ และการปรับปรุงแต่ละครั้งจะนำเราเข้าใกล้โลกดิจิทัลที่ดีขึ้น

Download Primer to continue