Programvara är som ett verktyg som hjälper oss att göra många saker, som att spela spel, skicka meddelanden eller till och med lära oss nya saker. När vi bygger mjukvara måste vi bestämma vad den ska göra innan vi börjar. Denna lista över saker att göra kallas mjukvarukrav. I den här lektionen kommer vi att lära oss vilka programvarukrav som är, varför de är viktiga och hur de passar in i processen att tillverka programvara. Vi kommer att använda enkla ord och exempel som relaterar till vardagen.
Ett programvarukrav är ett uttalande som beskriver en funktion eller funktion som programvara måste ha. Se det som en önskelista eller en att göra-lista för ett datorprogram. Om du till exempel vill att ett spel ska ha färgglada karaktärer, mjuka rörelser och roliga ljud, blir dessa idéer spelets krav.
Föreställ dig att du planerar din födelsedagsfest. Du kanske säger: "Jag vill ha tårta, ballonger och spel." På samma sätt, när människor skapar programvara listar de vad programvaran ska göra. Den här listan hjälper alla att förstå hur den slutliga produkten ska se ut och hur den ska fungera.
Processen att göra programvara är uppdelad i flera steg. Vi kallar denna process för Software Development Life Cycle, eller SDLC för kort. Programvarukraven kommer in redan i början. Låt oss titta på stegen i SDLC för att se var programvarukrav används:
Programvarukrav styr varje steg. De hjälper alla att arbeta smidigt och ser till att den slutliga programvaran gör vad den ska göra.
Programvarukrav är mycket viktiga av många anledningar. De fungerar som en tydlig guide eller karta för alla som arbetar med ett projekt. Här är några anledningar till varför de är viktiga:
Tänk i vardagen på ett recept som berättar vilka ingredienser du behöver för att göra kakor. Utan receptet kan du missa en ingrediens eller lägga till för mycket av något. På samma sätt berättar mjukvarukraven för utvecklarna exakt vad som behövs för den bästa mjukvaruprodukten.
Att samla in programvarukrav är processen att prata med människor som ska använda programvaran och skriva ner vad de behöver. Det kan vara som att intervjua vänner eller familj för att veta vad du kan göra för dem. Utvecklare ställer många frågor, till exempel:
Till exempel, om ett lokalt bibliotek vill ha ett nytt datorsystem, kan de inblandade säga: "Vi behöver ett sätt att snabbt söka efter böcker", "Vi vill ha ett system som enkelt kan checka ut böcker" och "Vi behöver ett sätt att lägga till nya böcker i systemet." Var och en av dessa är ett krav. Utvecklare skriver ner dessa och använder dem som en plan när de bygger systemet.
Den här delen av processen är som att lyssna noga på en vän. När din vän berättar för dig vad de vill ha på sin födelsedagsfest skriver du ner deras idéer. På samma sätt lyssnar utvecklare och spelar in de idéer som kommer att bli mjukvarukrav.
Programvarukrav kan delas in i olika typer. Två av de vanligaste typerna är:
Föreställ dig att du cyklar. Funktionskraven är som att veta hur man trampar, styr och bromsar. De icke-funktionella kraven är som att ha en stark ram, släta däck och en bekväm sits. Båda typerna är nödvändiga för en rolig och säker cykeltur. På samma sätt säkerställer både funktionella och icke-funktionella programvarukrav att programvaran fungerar korrekt och är lätt för användare att njuta av.
Efter att ha samlat in kraven är nästa steg att skriva ner dem på ett tydligt och enkelt sätt. Den här listan är som en bruksanvisning för att bygga programvaran. Utvecklare använder tydligt språk och lättförståeliga ord för att skriva varje krav.
Här är några enkla tips för att skriva bra programvarukrav:
Dessa riktlinjer hjälper teamet att arbeta smidigare. När alla kan förstå kraven är det lättare att bygga den bästa möjliga mjukvaran. Det är som när man ritar bilder med etiketter. Etiketterna gör det enkelt för alla att veta vad varje del av ritningen representerar.
Låt oss använda ett enkelt exempel för att förklara mjukvarukraven ytterligare. Tänk på att göra ett lemonadställ. Om du skulle öppna ett lemonadställ skulle du ha en lista över saker du behöver göra:
Varje steg du tar är som ett mjukvarukrav. Det första steget talar om för dig vad du ska göra först. Det andra steget visar dig vilka saker du behöver. Om du glömmer ett steg kanske ditt lemonadställ inte fungerar bra. I programvara, om ett krav missas eller inte är klart, kanske programmet inte fungerar som förväntat. Både lemonadstället och mjukvaruprojektet behöver en tydlig plan för att lyckas.
Programvarukrav hjälper teamet att fatta viktiga beslut. När alla teammedlemmar vet vad programvaran ska göra kan de bestämma de bästa sätten att bygga och testa den. Till exempel, om ett krav anger att ett spel ska ha färgglad grafik, kan teamet välja att använda specialverktyg för att skapa ljusa bilder. Om ett annat krav kräver snabba laddningstider, måste teamet välja de bästa koden för att uppnå det målet.
Detta liknar att planera ett skolprojekt. Om din lärare ger dig en lista med tillbehör och uppgifter kan du bestämma hur du ska arbeta tillsammans med dina klasskamrater. Om en elev är bra på att rita och en annan på att skriva kan du dela upp arbetet. På samma sätt hjälper tydliga mjukvarukrav utvecklare, designers och testare att fungera bra som ett team.
Programvarukrav används på många ställen som du ser varje dag. Varje gång du använder en app på en surfplatta eller en dator finns det ett team bakom den som följt en plan med programvarukrav. Här är några exempel:
Även enkla enheter, som en miniräknare på en dator eller telefon, har programvarukrav. Kalkylatorn måste addera, subtrahera, multiplicera och dividera korrekt. Alla dessa funktioner är planerade i förväg så att räknaren fungerar bra för användaren.
Efter att ha skrivit mjukvarukraven är det viktigt att se över dem. Teamet ställer frågor som: "Förstår vi alla behov?" och "Finns det något utrymme för förbättringar?" Ibland kan de be framtida användare om feedback. Feedback hjälper till att förfina kraven och göra dem ännu bättre.
Föreställ dig att du ritade en bild och visade den för din vän. Din vän kanske säger: "Kanske lägga till fler färger eller en större sol." Du kan sedan lägga till dessa idéer för att göra din bild ännu snyggare. På samma sätt hjälper feedback utvecklare att förbättra kravlistan innan de börjar bygga programvaran.
Denna process att lyssna, revidera och slutföra är mycket viktig. Det säkerställer att projektet börjar på en stark ton, och alla vet exakt vad de ska skapa. Det hjälper också till att undvika problem senare när programvaran byggs, precis som att planera framåt hjälper till att undvika ett rörigt speldatum.
Även om mjukvarukrav är till stor hjälp, finns det tillfällen då de kan vara svåra att skriva. En av de största utmaningarna är att se till att alla förstår listan på samma sätt. Ibland kan ord vara förvirrande, eller idéer kan missförstås.
Föreställ dig att du spelar en omgång telefon med dina vänner. En person viskar ett meddelande, och när det når den sista vännen kan det ha förändrats. I programvaruprojekt, om ett krav inte är tydligt, kan teamet bygga något annat än vad som behövdes. För att förhindra detta arbetar teamet tillsammans, ställer frågor och ser till att alla krav är tydliga och enkla.
En annan utmaning är förändrade behov. Ibland förändras vad som behövs med tiden. Om en skola till exempel bestämmer sig för att använda en ny inlärningsmetod kan datorprogrammet för skolan behöva nya funktioner. Programvarukraven måste vara flexibla. De uppdateras vid behov så att den slutliga mjukvaran hjälper alla som det är tänkt.
Att samla in mjukvarukrav är inte ett jobb för en person. Det är viktigt att inkludera alla som ska använda programvaran. Detta inkluderar slutanvändare, kunder, utvecklare och till och med testare. När alla delar med sig av sina idéer och behov blir kravlistan mer komplett och användbar.
Tänk på att planera en familjepicknick. Varje familjemedlem kan ha idéer som att ta med sig smörgåsar, spela spel eller besöka en park. När du kombinerar dessa idéer blir picknickplanen mycket bättre och roligare för alla. Programvaruprojekt fungerar på liknande sätt. Ju fler idéer som delas, desto tydligare och bättre blir mjukvarukraven.
Detta lagarbete hjälper till att bygga förtroende. När alla gruppmedlemmar vet att deras idéer värdesätts, känner de sig mer exalterade och ansvariga för projektet. Denna positiva arbetsanda säkerställer att den slutliga mjukvaran görs med omsorg och uppmärksamhet på detaljer.
Efter att programvaran har byggts kontrollerar teamet om alla krav är uppfyllda. Detta görs under testfasen av mjukvaruutvecklingens livscykel. Testare jämför programvaran med kravlistan och verifierar att allt fungerar som planerat.
Föreställ dig att du byggde ett modellflygplan. Innan du visar den för din lärare kan du kontrollera om alla delar är på plats och om flygplanet kan flyga. I mjukvaruvärlden är testare som inspektörer. De kör programvaran och bocka av varje krav på listan. Om något saknas eller inte fungerar korrekt åtgärdas det innan programvaran delas med användarna.
Denna kontrollprocess hjälper till att säkerställa att programvaran är tillförlitlig och säker. Det ser också till att användarna får en bra upplevelse. Om programvaran uppfyller alla krav är den redo att användas av alla, precis som en välbyggd leksak är redo att avnjutas av barn.
Att följa tydliga programvarukrav ger många fördelar för ett projekt. Här är några av de viktigaste fördelarna:
Dessa fördelar liknar att planera ett roligt evenemang. När du och dina vänner planerar en fest med en klar uppfattning om vad ni vill, går allt smidigt. Alla hjälper till och festen blir bättre. Inom mjukvara leder bra krav till mer pålitliga och användarvänliga produkter.
Programvarukrav är inte svåra att förstå när vi relaterar dem till vårt dagliga liv. Tänk på följande vardagliga exempel:
Mjukvaruutvecklare använder samma idé. De skriver ner vad programvaran måste göra och hur den ska göra det. Denna tydliga plan gör det lättare för alla att bygga och använda programvaran framgångsrikt.
Programvarukrav hjälper också utvecklare att planera för framtiden. När tekniken förändras uppstår nya behov. Med tydliga krav kan ett mjukvaruprojekt lätt anpassa sig till dessa förändringar. Utvecklare kan lägga till nya funktioner eller ändra gamla när det behövs. Denna flexibilitet gör programvaran användbar under en längre tid.
Tänk på din favoritleksak. Även om du leker med det länge, ibland lägger du till nya idéer eller ändrar hur du använder det. Programvaran fungerar på samma sätt. Kravlistan uppdateras om nya idéer dyker upp. På så sätt växer mjukvaran tillsammans med användarnas behov.
Detta framtidstänkande är mycket viktigt i en värld där ny teknik upptäcks varje dag. Det betyder att mjukvaran inte är en fast produkt utan ett levande projekt som kan förbättras med tiden.
Programvarukrav är som en önskelista för ett datorprogram. De berättar för oss vad programvaran måste göra. De hjälper till att vägleda varje steg i processen för att skapa programvara.
I den här lektionen lärde vi oss att mjukvarukrav är grunden för bra programvara. De ser till att varje steg från planering till byggnad är tydligt och genomtänkt. Genom att följa enkla regler och involvera alla blir programvaran pålitlig och njutbar för alla användare.
Kom ihåg att en tydlig plan leder till bättre resultat. Oavsett om du planerar ett spel, en fest eller bygger ett datorprogram är det första steget till framgång att skriva ner vad du behöver. Programvarukrav hjälper alla i teamet att arbeta tillsammans för att bygga något som är roligt, användbart och lätt att använda.