ကျွန်ုပ်တို့ပတ်ဝန်းကျင်တွင် အရာဝတ္ထုများ ရွေ့လျားနေကြောင်း သင်သတိပြုမိဖူးပါသလား။ တင်းနစ်ပြိုင်ပွဲကနေ ကောင်းကင်မှာ ပျံသန်းနေတဲ့ ငှက်တစ်ကောင်အထိ အရာအားလုံးဟာ လှုပ်ရှားမှုတွေ ပါဝင်ပါတယ်။ သင်အနားယူနေချိန်မှာ သင့်နှလုံးက သွေးပြန်ကြောများမှတဆင့် သွေးတွေကို ရွေ့လျားစေပါတယ်။ ဒါက စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတဲ့ မေးခွန်းတွေ ဖြစ်ပေါ်စေတယ်- ထောင့်တစ်နေရာမှာ ပစ်ရင် ဘောလုံးက ဘယ်မှာလဲ။ သို့မဟုတ် အာကာသယာဉ်သည် အာကာသသို့ရောက်ရှိရန် အချိန်မည်မျှကြာမည်နည်း။
Kinematics သည် ၎င်း၏ ရွေ့လျားမှု အကြောင်းရင်းကို မစဉ်းစားဘဲ အမှတ်များ၊ အရာဝတ္ထုများနှင့် အရာဝတ္ထုများ၏ ရွေ့လျားမှုကို လေ့လာခြင်း ဖြစ်သည်။ ရွေ့လျားမှုကိုဖော်ပြရန်၊ ကိန်းဂဏန်းများသည် အမှတ်များ၊ မျဉ်းကြောင်းများနှင့် အခြားဂျီဩမေတြီအရာဝတ္ထုများ၏ လမ်းကြောင်းများကို လေ့လာသည့်အပြင် ၎င်းတို့၏ ကွဲပြားသောဂုဏ်သတ္တိများ (အလျင်နှင့် အရှိန်ကဲ့သို့) တို့ကို လေ့လာသည်။ အရွေ့၊
ဤသင်ခန်းစာတွင်၊ အရာဝတ္ထုများ၏ရွေ့လျားမှုကိုဖော်ပြရန်အသုံးပြုသည့်စကားလုံးများကိုလေ့လာပါမည်။ အရာဝတ္ထုများ၏ရွေ့လျားမှုကိုဖော်ပြရန် မကြာခဏအသုံးပြုလေ့ရှိသည့် အကွာအဝေး၊ နေရာရွှေ့ပြောင်းမှု၊ အမြန်နှုန်း၊ အလျင်နှင့် အရှိန်ကဲ့သို့သော ဝေါဟာရများကို ကျွန်ုပ်တို့ လေ့လာပါမည်။
အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ ရွေ့လျားမှုကို ဖော်ပြရန်အတွက်၊ ၎င်းသည် မည်သည့်အချိန်တွင်မဆို ၎င်း၏တည်နေရာကို ဦးစွာဖော်ပြရမည်ဖြစ်ပါသည်။ အဆင်ပြေသော ရည်ညွှန်းဘောင်တစ်ခုနှင့် သက်ဆိုင်သော ၎င်း၏ အနေအထားကို သတ်မှတ်ရန် လိုအပ်သည်။ ကမ္ဘာမြေကို ရည်ညွှန်းဘောင်အဖြစ် မကြာခဏအသုံးပြုကြပြီး၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ကမ္ဘာမြေသို့ ၎င်း၏တည်နေရာနှင့် သက်ဆိုင်သည့် အရာဝတ္ထုများ၏ အနေအထားကို မကြာခဏ ဖော်ပြကြသည်။ သင်္ချာအားဖြင့်၊ အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ အနေအထားကို ယေဘုယျအားဖြင့် ကိန်းရှင် x ဖြင့် ကိုယ်စားပြုသည်။
အကိုးအကားဘောင်များ
ကိုးကားမှုဘောင်နှစ်ခု ရှိသည်-
a Inertial frame of reference - ဤအကိုးအကားဘောင်သည် ကျန်ရှိနေသည် သို့မဟုတ် အခြားရည်ညွှန်းဘောင်များနှင့်စပ်လျဉ်း၍ အဆက်မပြတ် အလျင်ဖြင့် ရွေ့လျားနေသည်။ ၎င်းတွင် စဉ်ဆက်မပြတ် အလျင်ရှိသည်၊ ဆိုလိုသည်မှာ ၎င်းသည် မျဉ်းဖြောင့်တစ်ခုအတွင်း အဆက်မပြတ်အမြန်နှုန်းဖြင့် ရွေ့လျားနေသည် သို့မဟုတ် ရပ်တန့်နေသည်။ နယူတန်၏ ရွေ့လျားမှုနိယာမများသည် ကိုးကားမှု၏ inertial frames အားလုံးတွင် အကျုံးဝင်သည်။ ဒီနေရာမှာ ပြင်ပ စွမ်းအားတွေကြောင့် ခန္ဓာကိုယ် မပြောင်းလဲပါဘူး။ ဤရွေ့လျားမှုကို စိတ်ကူးကြည့်ရန် နည်းလမ်းများစွာ ရှိပါသည်။
ခ အကိုးအကားမဟုတ်သော ပုံသဏ္ဍာန်မဟုတ်သော ကိုးကားမှုဘောင်- ပြင်ပအားတစ်ခုမှ လုပ်ဆောင်ခြင်းမရှိသော ခန္ဓာကိုယ်တစ်ခုသည် အရှိန်မြှင့်လာသောအခါ ရည်ညွှန်းမှုဘောင်ကို ရည်ညွှန်းခြင်းဘောင်ဟု ဆိုပါသည်။ non-inertial frame မှာ ရှိတယ်ဗျ။ နယူတန်၏ ရွေ့လျားမှုနိယာမများသည် မမှန်ကန်ပါ။ ၎င်းတွင် အဆက်မပြတ် အရှိန်မပါဝင်ဘဲ အရှိန်မြှင့်နေသည်။ ဤရွေ့လျားမှုကို စိတ်ကူးကြည့်ရန် နည်းလမ်းများစွာ ရှိပါသည်။
ရွှေ့ပြောင်းခြင်းဆိုသည်မှာ ၎င်း၏ရည်ညွှန်းဘောင်နှင့် ဆက်စပ်နေသော အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ အနေအထားကို ပြောင်းလဲခြင်းဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ကားတစ်စီးသည် အိမ်မှ ကုန်စုံဆိုင်သို့ ရွေ့သွားပါက၊ ၎င်း၏ နေရာရွှေ့ပြောင်းမှုသည် ဤကိစ္စတွင် အိမ်ဖြစ်သည့် ရည်ညွှန်းဘောင်သို့ ကုန်ခြောက်ဆိုင်၏ ဆွေမျိုးအကွာအဝေးဖြစ်သည်။ "ရွေ့ပြောင်းခြင်း" ဟူသော စကားလုံးသည် အရာဝတ္ထုတစ်ခု ရွေ့လျားသွားခြင်း သို့မဟုတ် ရွှေ့ပြောင်းခြင်းဖြစ်သည်ဟု ဆိုလိုသည်။ ရွှေ့ပြောင်းခြင်းကို သင်္ချာအားဖြင့် အောက်ပါအတိုင်း ကိုယ်စားပြုနိုင်သည်-
Δx သည် displacement နေရာတွင် x f သည် နောက်ဆုံးအနေအထားဖြစ်ပြီး x o ဖြစ်သည်။ မူလအနေအထားဖြစ်သည်။
vector ဆိုသည်မှာ ပြင်းအားနှင့် ဦးတည်ရာ နှစ်မျိုးလုံးရှိသော မည်သည့် ပမာဏမဆို ဖြစ်ပြီး၊ စကေးတစ်ခုတွင် ပြင်းအားသာ ရှိသည်။
အကွာအဝေးနှင့် ရွှေ့ပြောင်းခြင်းကြားက ကွာခြားချက်ကဘာလဲ။ ရွေ့ပြောင်းခြင်းကို ဦးတည်ချက်နှင့် ပြင်းအား နှစ်မျိုးလုံးဖြင့် သတ်မှတ်သော်လည်း အကွာအဝေးကို ပြင်းအားတစ်ခုတည်းဖြင့် သတ်မှတ်သည်။ ထို့ကြောင့် အကွာအဝေးသည် ကိန်းဂဏန်းပမာဏတစ်ခုဖြစ်ပြီး ရွေ့ပြောင်းမှုသည် vector ပမာဏဖြစ်သည်။
အလားတူ၊ အမြန်နှုန်းသည် ကိန်းဂဏန်းပမာဏဖြစ်ပြီး အလျင်သည် ကိန်းဂဏန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
တစ်ဘက်မြင် ရွေ့လျားမှုတွင် vector တစ်ခု၏ ဦးတည်ချက်ကို အပေါင်း (+) သို့မဟုတ် အနုတ် (−) သင်္ကေတဖြင့် ပေးသည်။ Vector များကို မြှားများဖြင့် ဂရပ်ဖစ်ဖြင့် ကိုယ်စားပြုသည်။ vector အမှတ်များကို ကိုယ်စားပြုရန်အတွက် အသုံးပြုသည့်မြှားသည် vector နှင့် တူညီသော ဦးတည်ချက်ဖြစ်သည်။
ရူပဗေဒတွင်၊ စကလာတစ်ခုသည် သြဒီနိတ်စနစ်လည်ပတ်ခြင်း သို့မဟုတ် ဘာသာပြန်ခြင်းဖြင့် ပြောင်းလဲခြင်းမရှိသော ရိုးရှင်းသောရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပမာဏတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ကိန်းဂဏန်းတစ်ခုတည်းဖြင့် ဖော်ပြနိုင်သော မည်သည့်ပမာဏမဆို ပြင်းအားရှိသော်လည်း ဦးတည်ချက်မရှိပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အပူချိန် 20 oC ၊ သကြားလုံးဘားတစ်ခုရှိ စွမ်းအင် 250 ကီလိုဂရမ်၊ 90 km/h အမြန်နှုန်းကန့်သတ်ချက်၊ လူတစ်ဦး၏အမြင့် 1.8m နှင့် 2.0m အကွာအဝေးသည် scalar ပမာဏအားလုံးဖြစ်သည်။
-20 o C အပူချိန်ကဲ့သို့ scalar သည် negative ဖြစ်နိုင်ကြောင်း သတိပြုပါ။ ဤကိစ္စတွင်၊ အနုတ်လက္ခဏာသည် ဦးတည်ချက်ထက် အတိုင်းအတာတစ်ခုပေါ်ရှိ အမှတ်တစ်ခုကို ညွှန်ပြသည်။ Scalar များကို မြှားများဖြင့် ဘယ်သောအခါမှ ကိုယ်စားမပြုပါ။
vector quantity တစ်ခု၏ ဦးတည်ချက်ကို ဖော်ပြရန်အတွက်၊ ရည်ညွှန်းဘောင်အတွင်း သြဒီနိတ်စနစ်တစ်ခုကို သတ်မှတ်ရပါမည်။ တစ်ဖက်မြင် ရွေ့လျားမှုအတွက်၊ ၎င်းသည် တစ်ဖက်မြင် သြဒီနိတ်မျဉ်း ပါ၀င်သည့် ရိုးရှင်းသော သြဒီနိတ်စနစ် ဖြစ်သည်။ ယေဘူယျအားဖြင့်၊ အလျားလိုက်ရွေ့လျားမှုကို ဖော်ပြသောအခါ၊ ညာဘက်သို့ရွေ့လျားမှုကို အများအားဖြင့် အပြုသဘောအဖြစ် ယူဆကြပြီး ဘယ်ဘက်သို့ ရွေ့လျားမှုကို အနုတ်လက္ခဏာအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ ဒေါင်လိုက်ရွေ့လျားမှုနှင့်အတူ၊ အတက်သည် အများအားဖြင့် အပြုသဘောဆောင်ပြီး အောက်ရွေ့လျားမှုသည် အနုတ်လက္ခဏာဖြစ်သည်။
အချိန်
ရူပဗေဒတွင် အချိန်၏ အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်သည် ရိုးရှင်းသည် - အချိန်သည် ပြောင်းလဲခြင်း သို့မဟုတ် ပြောင်းလဲမှု ဖြစ်ပေါ်သည့်ကြားကာလဖြစ်သည် ။ အချိန်အတွက် SI ယူနစ်သည် ဒုတိယ၊ အတိုကောက် 's' ဖြစ်သည်။
အချိန်သည် ရွေ့လျားမှုနှင့် မည်သို့ဆက်စပ်သည်ကို နားလည်ကြပါစို့။ လူတစ်ဦးသည် သူ့အိမ်မှ ပန်းခြံသို့ လမ်းလျှောက်ရန် အချိန်မည်မျှကြာသည်ကဲ့သို့သော သီးခြားလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုအတွက် ကုန်လွန်သွားသောအချိန်ကို ကျွန်ုပ်တို့ စိတ်ဝင်စားလေ့ရှိပါသည်။ ကုန်သွားသောအချိန်ကိုရှာရန်၊ ရွေ့လျားမှု၏အစနှင့်အဆုံးတွင်အချိန်ကိုမှတ်သားပြီးနှစ်ခုကိုနုတ်ပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ လူသည် 11:00 AM တွင်မိမိအိမ်မှထွက်ခွာပြီး 11:30 AM တွင်ပန်းခြံသို့ရောက်ရှိနိုင်သည်၊ ထို့ကြောင့်ကုန်လွန်ချိန်သည် 30 မိနစ်ဖြစ်လိမ့်မည်။ ကုန်ဆုံးသွားသောအချိန် Δt သည် ပြီးဆုံးချိန်နှင့် စတင်ချိန်အကြား ကွာခြားချက်၊
Δt = t f - t 0
Δt သည် အချိန် သို့မဟုတ် လွန်သွားသောအချိန်ဖြစ်ပြီး t f သည် ရွေ့လျားမှု၏အဆုံးတွင် အချိန်ဖြစ်ပြီး t သည် ရွေ့လျားမှု၏အစတွင် အချိန်ဖြစ်သည်။ ရိုးရိုးရှင်းရှင်းပြောရရင် zero ie ရွေ့လျားမှုဟာ သုည (t f = 0) နဲ့ ညီမျှတဲ့ အချိန်ကနေစလို့ စတင်ချိန်ကို ယူပါတယ်။
အလျင်
ပျမ်းမျှအလျင်ဆိုသည်မှာ ခရီးထွက်ချိန်ဖြင့် ပိုင်းခြားထားသော နေရာပြောင်းခြင်း (ပြောင်းလဲမှု) ၊
\(v=\frac{\Delta x}{\Delta t}=\frac{x_f - x_o}{t_f - t_o} \)
ဘယ်မှာလဲ။
v သည် ပျမ်းမျှအလျင်ဖြစ်သည်။ Δx သည် ရွေ့ပြောင်းမှု အပြောင်းအလဲ၊ x f နှင့် x o သည် t f နှင့် t o တို့တွင် နောက်ဆုံးနှင့် အစနေရာများ အသီးသီးဖြစ်သည်။ စတင်ချိန် t o ကို သုညဟု သတ်မှတ်ပါက၊ ပျမ်းမျှအလျင်သည် ရိုးရှင်းပါသည်။
\(v=\frac{\Delta x}{t}\)
ဥပမာအားဖြင့် လူတစ်ဦးသည် ရထား၏အနောက်ဘက်သို့ လမ်းလျှောက်လျှင်။ -4m ရွှေ့ရန် 5 စက္ကန့်ကြာသည် (အပျက်သဘောဆောင်သည့် ဆိုင်းဘုတ်သည် ရထားနောက်ဘက်သို့ ရွေ့ပြောင်းသွားသည်)။ သူ့ရဲ့ ပျမ်းမျှအလျင်က ဖြစ်မှာပါ။
\(v=\frac{-4}{5} = - 0.8m/s\)
Instantaneous velocity ကို အလွန်သေးငယ်သော (သုညနီးပါး) အချိန်ကာလတစ်ခုအတွက် အနေအထားပြောင်းလဲမှုနှုန်းအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ အကယ်၍ အရာဝတ္ထုသည် တူညီသောအလျင်ရှိလျှင် ချက်ချင်းအလျင်သည် ၎င်း၏စံနှုန်းနှင့် တူညီနိုင်သည်။
\(v_i = \lim \limits_{\Delta \to 0} \frac{ds}{dt}\)
ဘယ်မှာလဲ၊
အရှိန်
နေ့စဉ်သုံးဘာသာစကားတွင် လူအများစုသည် "အမြန်နှုန်း" နှင့် "အလျင်" ဟူသော ဝေါဟာရများကို အပြန်အလှန်အသုံးပြုကြသည်။ သို့သော် ရူပဗေဒတွင် အမြန်နှုန်းနှင့် အလျင်သည် ကွဲပြားသော သဘောတရားများဖြစ်သည်။ အဓိကကွာခြားချက်မှာ အရှိန်သည် ဦးတည်ချက်မရှိပေ။ ထို့ကြောင့် အရှိန်သည် စကေးတစ်ခုဖြစ်သည်။
ပျမ်းမျှအမြန်နှုန်းသည် လွန်ခဲ့သည့်အချိန်ဖြင့် ပိုင်းခြားထားသော ခရီးအကွာအဝေးဖြစ်သည်။
ခရီးအကွာအဝေးသည် ရွေ့ပြောင်းမှုပမာဏထက် ပိုများနိုင်သည်ကို သတိပြုပါ။ ထို့ကြောင့်၊ ပျမ်းမျှအမြန်နှုန်းသည် အချိန်အားဖြင့် ပိုင်းခြားထားသော ပျမ်းမျှအလျင်ထက် ပိုများနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်သည် စတိုးဆိုင်သို့ နာရီဝက် (မိနစ် 30) အတွင်း ကားမောင်းပြီး အိမ်သို့ ပြန်လာပါက သင့်ကား၏ အကွာအဝေးသည် စုစုပေါင်း ခရီးအကွာအဝေး 6 ကီလိုမီတာဖြစ်ကြောင်း ပြသပါက သင်၏ ပျမ်းမျှအမြန်နှုန်းသည် တစ်နာရီလျှင် 12 ကီလိုမီတာဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ သင်၏အသွားအပြန်ခရီးအတွက် ရွှေ့ပြောင်းမှုသည် သုညဖြစ်သောကြောင့် သင်၏ပျမ်းမျှအလျင်သည် သုညဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့် ပျမ်းမျှအမြန်နှုန်းသည် ပျမ်းမျှအလျင်၏ပြင်းအားမဟုတ်ပေ။
Instantaneous Speed သည် Instantaneous velocity ၏ ပြင်းအားဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ချက်ချင်းအလျင်၏တန်ဖိုးနှင့် တူညီသော်လည်း မည်သည့် ဦးတည်ချက်မှ မရှိပါ။
ရူပဗေဒတွင် အရှိန်သည် ခန္ဓာကိုယ်၏ အလျင်သည် အချိန်နှင့်အမျှ ပြောင်းလဲသွားသည့်နှုန်းဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ပြင်းအားနှင့် ဦးတည်ချက် နှစ်ခုလုံးရှိသော vector ပမာဏတစ်ခုဖြစ်သည်။ နယူတန်၏ ဒုတိယနိယာမတွင် ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း အရှိန်သည် တွန်းအားတစ်ခုဖြင့် လိုက်ပါသွားသည်၊ တွန်းအားသည် vector တစ်ခုအနေဖြင့် အရှိန်မြှင့်နေသော အရာဝတ္ထု၏ ဒြပ်ထုနှင့် အရှိန် (vector) သို့မဟုတ် F=ma ၏ ရလဒ်ဖြစ်သည်။ အရှိန်ယူနစ်၏ SI သည် တစ်စက္ကန့်နှစ်ထပ်ကိန်း မီတာ- m/s 2 ဖြစ်သည်။
Acceleration သည် ရွေ့လျားမှု၏ ဦးတည်ရာသို့ အမြဲမဟုတ်သော်လည်း အလျင်ပြောင်းလဲမှုနှင့် တူညီသောဦးတည်ချက်ကို ညွှန်သည့် vector ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ အရာဝတ္ထုတစ်ခုသည် နှေးကွေးခြင်း သို့မဟုတ် အရှိန်နှေးသွားသောအခါ ၎င်း၏အရှိန်သည် ၎င်း၏ရွေ့လျားမှု၏ ဆန့်ကျင်ဘက် ဦးတည်ချက်ဖြစ်သည်။
Acceleration သည် Δv အလျင် ပြောင်းလဲမှု နှင့် တူညီသော ဦးတည်ချက်ရှိ vector တစ်ခုဖြစ်သည်။ velocity သည် vector တစ်ခုဖြစ်သောကြောင့်၊ ၎င်းသည် ပြင်းအား သို့မဟုတ် ဦးတည်ရာသို့ ပြောင်းလဲနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့် အရှိန်သည် အမြန်နှုန်း သို့မဟုတ် ဦးတည်ချက် သို့မဟုတ် နှစ်မျိုးလုံးတွင် ပြောင်းလဲခြင်းဖြစ်သည်။
အရှိန်အဟုန်၏သင်္ချာကိုကိုယ်စားပြုသည်-
\(a = \frac{\Delta v}{\Delta t}\)
a သည် အရှိန်အဟုန်၊ Δv သည် အလျင်ပြောင်းလဲမှု၊ Δt သည် အချိန်၏ပြောင်းလဲမှုဖြစ်သည်။
ဂိတ်မှထွက်လာသော ပြိုင်မြင်းတစ်ကောင်သည် အနားယူနေရာမှ 15.0m/s အနောက်ဘက်သို့ အရှိန်မြှင့်လာပါက 1.80s အတွင်း ၎င်း၏ပျမ်းမျှအရှိန်သည် အဘယ်နည်း။
ပထမဦးစွာ ကျွန်ုပ်တို့သည် ပုံကြမ်းတစ်ခုဆွဲပြီး ပြဿနာအတွက် သြဒိနိတ်စနစ်ကို သတ်မှတ်ပေးသည်။ ဤသည်မှာ ရိုးရှင်းသော ပြဿနာတစ်ခုဖြစ်သော်လည်း ၎င်းကို မြင်ယောင်ရန် အမြဲကူညီပေးသည်။ အရှေ့ကို အပြုသဘောနှင့် အနောက်ကို အနှုတ်အဖြစ် သတ်မှတ်ကြောင်း သတိပြုပါ။ ထို့ကြောင့်၊ ဤကိစ္စတွင်၊ ကျွန်ုပ်တို့တွင် အနှုတ်အလျင်ရှိသည်။
ပေးထားသော အချက်အလက်မှ Δv နှင့် Δt ကို ခွဲခြားပြီး ညီမျှခြင်းမှ ပျမ်းမျှအရှိန်ကို တွက်ချက်ခြင်းဖြင့် ဤပြဿနာကို ဖြေရှင်းနိုင်သည်-
\(a = \frac{\Delta v}{\Delta t}\)
⇒ \(a = \frac{-15 m/s}{1.50 s}\) = - 8.33 m/s 2
အဆက်မပြတ် အရှိန်ဖြင့် ရွေ့လျားခြင်း။
တူညီသောအချိန်ကာလတစ်ခုအတွင်း အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏အလျင်သည် ညီမျှသောပမာဏဖြင့် ပြောင်းလဲသောအခါ အဆက်မပြတ်အရှိန်ဖြစ်ပေါ်သည်။
အဆက်မပြတ်အရှိန်ဖြင့် အရာဝတ္ထုတစ်ခုသည် စဉ်ဆက်မပြတ်အလျင်ရှိသော အရာတစ်ခုနှင့် မရောထွေးသင့်ပါ။ အရာဝတ္ထုတစ်ခုသည် ၎င်း၏အလျင်ကို ကိန်းသေပမာဏတစ်ခု သို့မဟုတ် ကွဲပြားသောပမာဏဖြင့် ပြောင်းလဲနေပါက ၎င်းသည် အရှိန်မြှင့်သည့်အရာတစ်ခုဖြစ်သည်။ အဆက်မပြတ်အလျင်ရှိသော အရာဝတ္ထုသည် အရှိန်မပြင်းပါ။
အရာဝတ္ထုများ၏ ရွေ့လျားမှုကို ဖော်ပြသည့် အရွေ့ကိန်းညီမျှခြင်း လေးခုရှိသည်။ ကိန်းဂဏန်းညီမျှခြင်း လေးခုတွင် d၊ v၊ v 0 ၊ a နှင့် t တို့ ပါဝင်သည် ။
ဘယ်မှာလဲ၊
d သည် အရာဝတ္တု၏ ရွှေ့ပြောင်းခြင်းကို ကိုယ်စားပြုသည်။
v ဆိုသည်မှာ အရာဝတ္ထု၏ နောက်ဆုံးအလျင်၊
v 0 သည် အရာဝတ္ထု၏ ကနဦးအလျင်ကို ကိုယ်စားပြုသည်။
အရာဝတ္ထု၏အရှိန်ကို ကိုယ်စားပြုသည်။
t သည် အရာဝတ္တု ရွေ့လျားသည့် အချိန်ကို ကိုယ်စားပြုသည်။
ဤညီမျှခြင်းတစ်ခုစီတွင် ကိန်းရှင်ငါးခုအနက် လေးခုသာပါဝင်ပြီး မတူညီသောတစ်ခုပျောက်ဆုံးနေပါသည်။ စတုတ္ထတန်ဖိုးကိုရရှိရန် ကိန်းရှင်သုံးမျိုး၏တန်ဖိုးများ လိုအပ်ကြောင်းနှင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် သိထားသောကိန်းရှင်သုံးခုနှင့် သီးခြားအခြေအနေတစ်ခုစီအတွက် မသိသောကိန်းရှင်တစ်ခုပါရှိသော ညီမျှခြင်းကို ရွေးချယ်ရန် လိုအပ်ပါသည်။
ညီမျှခြင်း ၁
v = v 0 + at
ညီမျှခြင်း ၂
d = \(\frac{1}{2}\) (v 0 + v)t သို့မဟုတ် တနည်းအားဖြင့် v ပျမ်းမျှ = \(\frac{d}{t}\)
ညီမျှခြင်း ၃
d = v 0 t + ( \(\frac{at^{2}}{2}\)
ညီမျှခြင်း ၄
v 2 = v 0 2 + 2ad